Alan Cooper(交互设计之父):除非有更好的选择,否则就遵从标准。
许多设计准则都基于人类心理学(人们如何感知、学习、推理、记忆,以及把意图转换为行动)。
菲茨定律所提出的人机界面设计法则,主页定义了游标移动到目标之间的距离,目标的大小和所花费的时间之间的关系。
T:完成移动所需的平均时间;
a:光标开始/停止时间;
b:光标移动速度;
D:从起点到目标中心的距离;
W:目标的宽度。
在页面中,大而近的目标区域意味着用户不需要做太精细的调整就可以轻易地到达目标。
反之,小而远的目标区域则意味着使用者需要将鼠标移动较长一段距离,并在光标正确地对准目标前做一系列精细的调整动作。这将耗费很多时间,并给人以难用的印象。
总而言之,距离越近,初始动作因为幅度太大而超出目标区域的风险就越小。
1.按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。按钮加大一些,点击更容易一些;
2.根据用户使用习惯合理设计按钮的相对和绝对距离。让相关的内容更靠近彼此。这样做不仅可以在视觉上增强用户对它们相关性的认知,还可以减少光标在它们之间移动所需的距离和时间;
3.屏幕的边和角很适合放置项菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,你不可能用鼠标超过它们。不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面;
4.对于权重高的信息和功能,尽量放置在页面靠上的中间核心区域;
5.对于不重要的信息和功能,则放置在角落或者页面下方的区域。
1.可点击对象(按钮)需要合理的大小尺寸。
2.参考用户使用手机习惯。
3.减少绝对距离:
距离目标越近,用户点击越快;所以我们通常会缩短当前交互元素和目标元素的距离,来提高用户的使用效率和交互体验。
通常会把按钮和常用操作元素放在页面下方的易操作区域。
4.减少相对距离:
在两个或多个操作中,通过缩短可交互元素之间的距离来提高用户的使用效率。
5.屏幕的边缘和角落无限大:
所以屏幕的边角适合放置菜单栏、按钮这样的元素,不管箭头移动多远,最终会停在屏幕的边缘并定位到菜单上;这个方法在Windows和Mac系统中都得到应用,Windows的关机键在屏幕左下角,两大系统都把dock栏放在屏幕的底端,菜单放在屏幕的顶部。
移动端也同样适合,边角一般会放置菜单相关的元素。
一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。
在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
用数学公式表达为:RT=a+b·log2(n)
RT:反应所需时间;
a:与做决定无关的花费时间(阅读,操纵花费的时间);
b:根据对选项认识的处理时间;
n:具有可能性的相似答案总数。
当选择增加时,我们做决定的时间就会相应增加。
产品在服务于用户时“时间就是关键”,所以我们要将做决定的选项减少到最少,以减少所需反应的时间,降低犯错的概率。
也可以对选项进行同类分类和多层次分布,提高用户的使用效果。
看到上面对于席克定律的说明,我们可以知道,用户在某一场景下对选项的反应时间取决于三个因素:
1.前期的认知和观察时间;
2.根据认知后,处理的时间;
3.选项的数量。
所以我们在产品设计时可以使用如下几种方法:
1.分类选择;
2.限制选择数量;
3.分布解决;
4.隐藏/删减很少使用的选项。
1.分类选择提高用户效率。
2.限制选择数量,减少用户决策时间。
3.分步解决,提升用户操作体验。
4.隐藏/删减很少使用的选项,降低错误点击率。
席克定律: