对于handler,我们会想到什么呢?
面试必考?项目常用?体系庞大?
既然它如此重要,不知大家了解它多深呢?今天我们就一起打破砂锅问到底,看看Handler这口砂锅的底到底在哪里。
二十七问,从问题的角度再读Handler。
一种东西被设计出来肯定就有它存在的意义,而Handler的意义就是切换线程。
作为Android消息机制的主要成员,它管理着所有与界面有关的消息事件,常见的使用场景有:
总之一句话,Hanlder的存在就是为了解决在子线程中无法访问UI的问题。
因为Android中的UI控件不是线程安全的,如果多线程访问UI控件那还不乱套了。
那为什么不加锁呢?
所以,Android设计出了 单线程模型 来处理UI操作,再搭配上Handler,是一个比较合适的解决方案。
崩溃发生在ViewRootImpl类的checkThread方法中:
void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}
其实就是判断了当前线程 是否是 ViewRootImpl创建时候的线程,如果不是,就会崩溃。
而ViewRootImpl创建的时机就是界面被绘制的时候,也就是onResume之后,所以如果在子线程进行UI更新,就会发现当前线程(子线程)和View创建的线程(主线程)不是同一个线程,发生崩溃。
解决办法有三种:
看名字应该是个队列结构,队列的特点是什么?先进先出,一般在队尾增加数据,在队首进行取数据或者删除数据。
那Hanlder中的消息似乎也满足这样的特点,先发的消息肯定就会先被处理。但是,Handler中还有比较特殊的情况,比如延时消息。
延时消息的存在就让这个队列有些特殊性了,并不能完全保证先进先出,而是需要根据时间来判断,所以Android中采用了链表的形式来实现这个队列,也方便了数据的插入。
来一起看看消息的发送过程,无论是哪种方法发送消息,都会走到sendMessageDelayed方法。
public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}
sendMessageDelayed方法主要计算了消息需要被处理的时间,如果delayMillis为0,那么消息的处理时间就是当前时间。
然后就是关键方法enqueueMessage:
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
msg.markInUse();
msg.when = when;
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p;
prev.next = msg;
}
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
不懂得地方先不看,只看我们想看的:
好了,其他内容暂且不看,总之,插入消息就是通过消息的执行时间,也就是when字段,来找到合适的位置插入链表。
具体方法就是通过死循环,使用快慢指针p和prev,每次向后移动一格,直到找到某个节点p的when大于我们要插入消息的when字段,则插入到p和prev之间。 或者遍历到链表结束,插入到链表结尾。
所以,MessageQueue就是一个用于存储消息、用链表实现的特殊队列结构。
总结上述内容,延迟消息的实现主要跟消息的统一存储方法有关,也就是上文说过的enqueueMessage方法。
无论是即时消息还是延迟消息,都是计算出具体的时间,然后作为消息的when字段进程赋值。
然后在MessageQueue中找到合适的位置(安排when小到大排列),并将消息插入到MessageQueue中。
这样,MessageQueue就是一个按照消息时间排列的一个链表结构。
刚才说过了消息的存储,接下来看看消息的取出,也就是queue.next方法。
Message next() {
for (;;) {
if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
Binder.flushPendingCommands();
}
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// Got a message.
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
msg.markInUse();
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
}
}
}
奇怪,为什么取消息也是用的死循环呢?
其实死循环就是为了保证一定要返回一条消息,如果没有可用消息,那么就阻塞在这里,一直到有新消息的到来。
其中,nativePollOnce方法就是阻塞方法,nextPollTimeoutMillis参数就是阻塞的时间。
那什么时候会阻塞呢?两种情况:
1、有消息,但是当前时间小于消息执行时间,也就是代码中的这一句:
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
}
这时候阻塞时间就是消息时间减去当前时间,然后进入下一次循环,阻塞。
2、没有消息的时候,也就是上述代码的最后一句:-1就代表一直阻塞。
if (msg != null) {}
else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
接着上文的逻辑,当消息不可用或者没有消息的时候就会阻塞在next方法,而阻塞的办法是通过pipe/epoll机制。
epoll机制是一种IO多路复用的机制,具体逻辑就是一个进程可以监视多个描述符,当某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作,这个读写操作是阻塞的。在Android中,会创建一个Linux管道(Pipe)来处理阻塞和唤醒。
那什么时候会怎么唤醒消息队列线程呢?
还记得刚才插入消息的enqueueMessage方法中有个needWake字段吗,很明显,这个就是表示是否唤醒的字段。
其中还有个字段是mBlocked,看字面意思是阻塞的意思,去代码里面找找:
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// Got a message.
mBlocked = false;
return msg;
}
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}
}
}
}
在获取消息的方法next中,有两个地方对mBlocked赋值:
好了,确实这个字段就表示是否阻塞的意思,再去看看enqueueMessage方法中,唤醒机制:
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p;
prev.next = msg;
}
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
再结合上述的例子,也就是当有新消息要插入表头了,这时候如果之前是阻塞状态(mBlocked=true),那么就要唤醒线程了。
也就是在插入消息之前,需要判断是否阻塞,并且表头是不是屏障消息,并且当前消息是不是异步消息。 也就是如果现在是同步屏障模式下,那么要插入的消息又刚好是异步消息,那就不用管插入消息问题了,直接唤醒线程,因为异步消息需要先执行。
意思就是,插入之前有异步消息,那肯定要等异步消息执行了再说,这时候轮不到咱们插入的消息唤醒它。
最后根据needWake的值,决定是否调用nativeWake方法唤醒next()方法。
其实在Handler机制中,有三种消息类型:
这三者之间的关系如何呢?
Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
也就是说同步屏障消息不会被返回,他只是一个标志,一个工具,遇到它就代表要去先行处理异步消息了。
所以同步屏障和异步消息的存在的意义就在于有些消息需要“加急处理”。
使用场景就很多了,比如绘制方法scheduleTraversals。
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 同步屏障,阻塞所有的同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// 通过 Choreographer 发送绘制任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
}
}
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK,最后会执行到FrameDisplayEventReceiver,用于申请VSYNC信号。
再看看loop方法,在消息被分发之后,也就是执行了dispatchMessage方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked。
public static void loop() {
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}
//Message.java
private static Message sPool;
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
void recycleUnchecked() {
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = UID_NONE;
workSourceUid = UID_NONE;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
在recycleUnchecked方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到sPool表头。
这里的sPool就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为50。
那么Message又是怎么复用的呢?在Message的实例化方法obtain中:
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
直接复用消息池sPool中的第一条消息,然后sPool指向下一个节点,消息池数量减一。
在Handler发送消息之后,消息就被存储到MessageQueue中,而Looper就是一个管理消息队列的角色。 Looper会从MessageQueue中不断的查找消息,也就是loop方法,并将消息交回给Handler进行处理。
而Looper的获取就是通过ThreadLocal机制:
static final ThreadLocal sThreadLocal = new ThreadLocal();
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
通过prepare方法创建Looper并且加入到sThreadLocal中,通过myLooper方法从sThreadLocal中获取Looper。
下面就具体说说ThreadLocal运行机制。
//ThreadLocal.java
public T get() {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null) {
ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);
if (e != null) {
@SuppressWarnings("unchecked")
T result = (T)e.value;
return result;
}
}
return setInitialValue();
}
public void set(T value) {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null)
map.set(this, value);
else
createMap(t, value);
}
从ThreadLocal类中的get和set方法可以大致看出来,有一个ThreadLocalMap变量,这个变量存储着键值对形式的数据。
然后继续看看ThreadLocalMap哪来的,也就是getMap方法:
//ThreadLocal.java
ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
return t.threadLocals;
}
//Thread.java
ThreadLocal.ThreadLocalMap threadLocals = null;
原来这个ThreadLocalMap变量是存储在线程类Thread中的。
所以ThreadLocal的基本机制就搞清楚了:
在每个线程中都有一个threadLocals变量,这个变量存储着ThreadLocal和对应的需要保存的对象。
这样带来的好处就是,在不同的线程,即便访问同一个ThreadLocal对象,但是能获取到的值却不一样。
挺神奇的是不是,其实就是其内部获取到的Map不同,Map和Thread绑定,所以虽然访问的是同一个ThreadLocal对象,但是访问的Map却不是同一个,所以取得值也不一样。
这样做有什么好处呢?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?
打个比方:
现在老师买了一批铅笔,然后想把这些铅笔发给同学们,怎么发呢?两种办法:
这种做法就是Map里面存储的是同学和铅笔,然后用的时候通过同学来从这个Map里找铅笔。
这种做法就有点像使用一个Map,存储所有的线程和对象,不好的地方就在于会很混乱,每个线程之间有了联系,也容易造成内存泄漏。
这种做法就是Map里面存储的是老师和铅笔,然后用的时候老师说一声,同学只需要从口袋里拿出来就行了。
很明显这种做法更科学,这也就是ThreadLocal的做法,因为铅笔本身就是同学自己在用,所以一开始就把铅笔交给同学自己保管是最好的,每个同学之间进行隔离。
比如:Choreographer。
public final class Choreographer {
// Thread local storage for the choreographer.
private static final ThreadLocal sThreadInstance =
new ThreadLocal() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
}
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
private static volatile Choreographer mMainInstance;
Choreographer主要是主线程用的,用于配合 VSYNC 中断信号。
所以这里使用ThreadLocal更多的意义在于完成线程单例的功能。
Looper的创建是通过Looper.prepare方法实现的,而在prepare方法中就判断了,当前线程是否存在Looper对象,如果有,就会直接抛出异常:
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
private Looper(boolean quitAllowed) {
mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
mThread = Thread.currentThread();
}
所以同一个线程,只能创建一个Looper,多次创建会报错。
按照字面意思就是是否允许退出,我们看看他都在哪些地方用到了:
void quit(boolean safe) {
if (!mQuitAllowed) {
throw new IllegalStateException("Main thread not allowed to quit.");
}
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
return;
}
mQuitting = true;
if (safe) {
removeAllFutureMessagesLocked();
} else {
removeAllMessagesLocked();
}
}
}
哦,就是这个quit方法用到了,如果这个字段为false,代表不允许退出,就会报错。
但是这个quit方法又是干嘛的呢?从来没用过呢。 还有这个safe又是啥呢?
其实看名字就差不多能了解了,quit方法就是退出消息队列,终止消息循环。
然后看看当调用quit方法之后,消息的发送和处理:
//消息发送
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
IllegalStateException e = new IllegalStateException(
msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
msg.recycle();
return false;
}
}
当调用了quit方法之后,mQuitting为true,消息就发不出去了,会报错。
再看看消息的处理,loop和next方法:
Message next() {
for (;;) {
synchronized (this) {
if (mQuitting) {
dispose();
return null;
}
}
}
}
public static void loop() {
for (;;) {
Message msg = queue.next();
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
}
}
很明显,当mQuitting为true的时候,next方法返回null,那么loop方法中就会退出死循环。
那么这个quit方法一般是什么时候使用呢?
我大致总结下:
在loop方法中,找到要处理的Message,然后调用了这么一句代码处理消息:
msg.target.dispatchMessage(msg);
所以是将消息交给了msg.target来处理,那么这个target是啥呢?
找找它的来头:
//Handler
private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue,Message msg,long uptimeMillis) {
msg.target = this;
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
在使用Hanlder发送消息的时候,会设置msg.target = this,所以target就是当初把消息加到消息队列的那个Handler。
Hanlder中主要的发送消息可以分为两种:
public final boolean post(@NonNull Runnable r) {
return sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
}
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
通过post的源码可知,其实post和sendMessage的区别就在于:
post方法给Message设置了一个callback。
那么这个callback有什么用呢?我们再转到消息处理的方法dispatchMessage中看看:
public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
private static void handleCallback(Message message) {
message.callback.run();
}
这段代码可以分为三部分看:
所以post(Runnable) 与 sendMessage的区别就在于后续消息的处理方式,是交给msg.callback还是 Handler.Callback或者Handler.handleMessage。
接着上面的代码说,这两个处理方法的区别在于Handler.Callback.handleMessage方法是否返回true:
那么什么时候有Callback,什么时候没有呢?这涉及到两种Hanlder的 创建方式:
val handler1= object : Handler(){
override fun handleMessage(msg: Message) {
super.handleMessage(msg)
}
}
val handler2 = Handler(object : Handler.Callback {
override fun handleMessage(msg: Message): Boolean {
return true
}
})
常用的方法就是第1种,派生一个Handler的子类并重写handleMessage方法。 而第2种就是系统给我们提供了一种不需要派生子类的使用方法,只需要传入一个Callback即可。
总结:Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系,而他们与Handler是可以一对多的。
主要做了两件事:
1、在main方法中,创建了主线程的Looper和MessageQueue,并且调用loop方法开启了主线程的消息循环。
public static void main(String[] args) {
Looper.prepareMainLooper();
if (sMainThreadHandler == null) {
sMainThreadHandler = thread.getHandler();
}
Looper.loop();
throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited");
}
2、创建了一个Handler来进行四大组件的启动停止等事件处理
final H mH = new H();
class H extends Handler {
public static final int BIND_APPLICATION = 110;
public static final int EXIT_APPLICATION = 111;
public static final int RECEIVER = 113;
public static final int CREATE_SERVICE = 114;
public static final int STOP_SERVICE = 116;
public static final int BIND_SERVICE = 121;
之前说过,当MessageQueue没有消息的时候,就会阻塞在next方法中,其实在阻塞之前,MessageQueue还会做一件事,就是检查是否存在IdleHandler,如果有,就会去执行它的queueIdle方法。
private IdleHandler[] mPendingIdleHandlers;
Message next() {
int pendingIdleHandlerCount = -1;
for (;;) {
synchronized (this) {
//当消息执行完毕,就设置pendingIdleHandlerCount
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
//初始化mPendingIdleHandlers
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
//mIdleHandlers转为数组
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
// 遍历数组,处理每个IdleHandler
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
//如果queueIdle方法返回false,则处理完就删除这个IdleHandler
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
// Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.
pendingIdleHandlerCount = 0;
}
}
当没有消息处理的时候,就会去处理这个mIdleHandlers集合里面的每个IdleHandler对象,并调用其queueIdle方法。 最后根据queueIdle返回值判断是否用完删除当前的IdleHandler。
然后看看IdleHandler是怎么加进去的:
Looper.myQueue().addIdleHandler(new IdleHandler() {
@Override
public boolean queueIdle() {
//做事情
return false;
}
});
public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
if (handler == null) {
throw new NullPointerException("Can't add a null IdleHandler");
}
synchronized (this) {
mIdleHandlers.add(handler);
}
}
ok,综上所述,IdleHandler就是当消息队列里面没有当前要处理的消息了,需要堵塞之前,可以做一些空闲任务的处理。
常见的使用场景有:启动优化。
我们一般会把一些事件(比如界面view的绘制、赋值)放到onCreate方法或者onResume方法中。 但是这两个方法其实都是在界面绘制之前调用的,也就是说一定程度上这两个方法的耗时会影响到启动时间。
所以我们可以把一些操作放到IdleHandler中,也就是界面绘制完成之后才去调用,这样就能减少启动时间了。
但是,这里需要注意下可能会有坑。
如果使用不当,IdleHandler会一直不执行。比如,在View的onDraw方法里面无限制的直接或者间接调用View的invalidate方法。
其原因就在于onDraw方法中执行invalidate,会添加一个同步屏障消息,在等到异步消息之前,会阻塞在next方法,而等到FrameDisplayEventReceiver异步任务之后又会执行onDraw方法,从而无限循环。
直接看源码:
public class HandlerThread extends Thread {
@Override
public void run() {
Looper.prepare();
synchronized (this) {
mLooper = Looper.myLooper();
notifyAll();
}
Process.setThreadPriority(mPriority);
onLooperPrepared();
Looper.loop();
}
哦,原来如此。HandlerThread就是一个封装了Looper的Thread类。
就是为了让我们在子线程里面更方便的使用Handler。
这里的加锁就是为了保证线程安全,获取当前线程的Looper对象,获取成功之后再通过notifyAll方法唤醒其他线程,那哪里调用了wait方法呢?
public Looper getLooper() {
if (!isAlive()) {
return null;
}
// If the thread has been started, wait until the looper has been created.
synchronized (this) {
while (isAlive() && mLooper == null) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
return mLooper;
}
就是getLooper方法,所以wait的意思就是等待Looper创建好,那边创建好之后再通知这边正确返回Looper。
老规矩,直接看源码:
public abstract class IntentService extends Service {
private final class ServiceHandler extends Handler {
public ServiceHandler(Looper looper) {
super(looper);
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
onHandleIntent((Intent)msg.obj);
stopSelf(msg.arg1);
}
}
@Override
public void onCreate() {
super.onCreate();
HandlerThread thread = new HandlerThread("IntentService[" + mName + "]");
thread.start();
mServiceLooper = thread.getLooper();
mServiceHandler = new ServiceHandler(mServiceLooper);
}
@Override
public void onStart(@Nullable Intent intent, int startId) {
Message msg = mServiceHandler.obtainMessage();
msg.arg1 = startId;
msg.obj = intent;
mServiceHandler.sendMessage(msg);
}
理一下这个源码:
所以,这就是一个可以在子线程进行耗时任务,并且在任务执行后自动停止的Service。
BlockCanary是一个用来检测应用卡顿耗时的三方库。
上文说过,View的绘制也是通过Handler来执行的,所以如果能知道每次Handler处理消息的时间,就能知道每次绘制的耗时了? 那Handler消息的处理时间怎么获取呢?
再去loop方法中找找细节:
public static void loop() {
for (;;) {
// This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
}
}
可以发现,loop方法内有一个Printer类,在dispatchMessage处理消息的前后分别打印了两次日志。
那我们把这个日志类Printer替换成我们自己的Printer,然后统计两次打印日志的时间不就相当于处理消息的时间了?
Looper.getMainLooper().setMessageLogging(mainLooperPrinter);
public void setMessageLogging(@Nullable Printer printer) {
mLogging = printer;
}
这就是BlockCanary的原理。
这也是常常被问的一个问题,Handler内存泄露的原因是什么?
"内部类持有了外部类的引用,也就是Hanlder持有了Activity的引用,从而导致无法被回收呗。"
其实这样回答是不完整的,或者说没回答到点子上。
我们必须找到那个最终的引用者,不会被回收的引用者,其实就是主线程,这条完整引用链应该是这样:
主线程 —> threadlocal —> Looper —> MessageQueue —> Message —> Handler —> Activity
主线程崩溃,其实都是发生在消息的处理内,包括生命周期、界面绘制。
所以如果我们能控制这个过程,并且在发生崩溃后重新开启消息循环,那么主线程就能继续运行。
很多朋友可能都知道,Thread.setUncaughtExceptionHandler可以拦截crash,当拦截以后加入如下代码实际上就可以不再崩溃。当然,这只是举例,实际上还有很多工作要做。
Handler(Looper.getMainLooper()).post {
while (true) {
//主线程异常拦截
try {
Looper.loop()
} catch (e: Throwable) {
}
}
}
其实文中很多地方都还可以扩展讲解,但是限于篇幅,就不讲那么多了。如:piple/epoll机制,异步消息的Chrographer,ThreadLocal、IdleHandler的应用、内存泄露、ANR监控等,这些知识点深入研究的话,都有很多收货。也欢迎大家各自去追自己想深入的知识点,理清这部分问题。