之前有研究过,但时间过长了,重新整理一下,一部分搬运大佬的文章
我是在研究AssetBundle的时候关注到Asset的。官方解释AssetBundle是归档文件(即捆绑形式的文件类型),我个人将AssetBundle理解为一个压缩包。包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载
对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity的Assets究竟是什么。
当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?目录如下:
一共有4个目录,它们的作用分别是:
另外,实际的项目开发期间,我们可能要针对不同的平台进行打包,比如PC包和安卓包。那么复制两份工程,一份设置为PC平台,一份设置为安卓平台,效率会远远大于需要时再切换平台,因为你每次切换到不同的平台,Unity都需要全部重新处理一遍内置资源,非常耗时。
抛开所有其它的理解,单从英文命名来看,这是一种捆绑包,是对Asset进行归档的格式,概念更趋向于我们使用Zip或者RAR等格式对资源或者目录进行压缩、加密、归档、存储等等。而区别就在于Zip等压缩格式是针对文件的,而AssetBundles则是针对Unity的Asset。但如果再转换一下概念来理解,其实Zip操作归档的是操作系统能识别的文件,而AssetBundles操作归档的则是Unity能识别的文件。这么理解,二者的作用几乎是一致的。
做了铺垫之后,我们再来看一下Unity官方是怎么定义的:
AssetBundles是一个包含了特殊平台、非代码形式Assets的归档文件。
官方文档链接:
这里有几个重要信息,首先它是一个归档文件(即捆绑形式的文件类型),其次它拥有平台的差异性,再次它不包含代码,最后它存储的是Unity的Assets。
Asset 在Unity整个引擎中其实扮演者Unity资产的角色
Windows操作系统识别文件是通过后缀名实现的。在系统中注册后缀名和对应的处理软件,那么双击文件的时候系统就会调用指定的软件解析和处理文件。如果没有在系统中注册,或者后缀被删除了,那么操作系统将无法识别这个文件。
Unity的Asset也是一样,我们把一个Asset叫做一个资产,可以理解为Unity能够识别的文件。这里其实又包含两种类型,一种是Unity原生支持的格式,比如:材质球;一种是需要经过Unity处理之后才能支持的,比如:FBX。对于需要处理才能支持的格式,Unity都提供了导入器(Importer)。
要注意,所有的资产原始文件都必须要放在Unity工程的Assets目录,然后经过Unity处理之后存放在Library目录下。
作为资产文件,Assets有非常多的类型。比如:材质球、纹理贴图、音频文件、FBX文件、各种动画、配置或者Clip文件等等。我们通常习惯于在Unity里进行拖拽、新增、修改、重命名甚至变更目录等等各式各样的操作,但不管你在Unity引擎里如何操作(不包括删除),那些相关的引用都不会丢失。这是为什么呢?
在进行后面的阐述之前,先统一一下概念,包括如果在后面章节里提到,都会遵循这里统一的概念。Assets这里以及后续的内容都指Unity的资产,可以意指为Unity的Projects窗口里看到的单个文件(或者文件夹)。而Objects这里我们指的是从UnityEngine.Object继承的对象,它其实是一个可以序列化的数据,用来描述一个特定的资源的实例。它可以代表任何Unity引擎所支持的类型,比如:Mesh、Sprite、AudioClip or AnimationClip等等。
大多数的Objects都是Unity内置支持的,但有两种除外:
Assets和Objects之间是一对多的关系,比如一个Prefab我们可以认为是一个Asset,但是这个Prefab里可以包含很多个Objects,比如:如果是一个UGUI的Prefab,里面就可能会有很多个Text、Button、Image等组件。
熟悉Unity的人都知道,UnityEngine.Objects之间是可以互相引用的。这就会存在一个问题,这些互相引用的Objects有可能是在同一个Asset里,也有可能是在不同的Assets里。比如:UGUI的一个Image需要引用一张Sprite Atlas里的Sprite,这就要求Unity必须有健壮的资源标识,能稳定地处理不同资源的引用关系。除此之外,Unity还必须考虑这些资源标识应该与平台无关,不能让开发者在切换平台的时候还需要关注资源的引用关系,毕竟它自己是一个跨平台部署的引擎。
基于这些特定的需求,Unity把序列化拆分成两个表达部分。第一部分叫做File GUID,标识这个资产的位置,这个GUID是由Unity根据内部算法自动生成的,并且存放在原始文件的同目录、同名但是后缀为.meta的文件里。
这里需要注意几个点:
确定了资产文件之后,还需要一个Local IDs来表示当前的Objects在资产里的唯一标识。File GUID确保了资产在整个Unity工程里唯一,Local ID确保Objects在资产里唯一,这样就可以通过二者的组合去快速找到对应的引用。
Unity还在内部维护了一张资产GUID和路径的映射表,每当有新的资源进入工程,或者删除了某些资源,又或者调整了资源路径,Unity的编辑器都会自动修改这张映射表以便正确地记录资产位置。所以如果.meta文件丢失或者重新生成了不一样的GUID,Unity就会丢失引用,在工程内的表现就是某个脚本显示“Missing”,或者某些贴图材质的丢失导致场景出现粉红色。
前面我们提到了非Unity支持的格式,需要由导入器进行资源转换。之所以需要对资源转换和存储,也是为了方便下一次启动的时候不需要再处理资源,比较每次导入资源是巨耗时的操作。简单来讲,所有的转换结果都会存储在Library/metadata/目录下,以File GUID的前两位进行命名的文件夹里。比如这样:
原生支持的Assets资源也会有同样的存储过程,只是不需要再用导入器进行转化而已。
File GUID和Local ID确实已经能够在编辑器模式下帮助Unity完成它的规划了,与平台无关、快速定位和维护资源位置以及引用关系。但若投入到运行时,则还有比较大的性能问题。也就是说运行时还是需要一个表现更好的系统。于是Unity又弄了一套缓存(还记得前面那套缓存嘛?是用来记录GUID和文件的路径关系的)。PersistentManager用来把File GUIDs和Local IDs转化为一个简单的、Session唯一的整数,这些整数就是Instance ID。Instance ID很简单,就是一个递增的整数,每当有新对象需要在缓存里注册的时候,简单的递增就行。