Unity Mirror学习(三)ClientRpc特性使用

ClientRpc特性

1,从服务端任意一网络对象发送到客户端
2,修饰方法的,在服务器上调用此方法,它将在所有客户端执行(我的理解:服务端广播消息,消息=方法)
3,此方法不会在本地执行
它和SyncVars很像,都是服务端命令所有客户端做某事。
两者区别:
1,ClientRpc是修饰方法的,而SyncVars是修饰变量的
2,ClientRpc可以从任意一网络对象发送命令,而SyncVars默认只能是玩家对象,绕过权限也可以从任意一网络对象发送命令

3,ClientRpc修饰的方法不会在本地执行,而SyncVars修饰的变量,服务端发生改变,客户端才会改变

示例:服务端点击按钮,客户端执行相应事件(图片变红)

Unity Mirror学习(三)ClientRpc特性使用_第1张图片
代码部分

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClientRpcChangeColor : NetworkBehaviour
{

    public Image image;
    public Toggle toggle;
    void Start()
    {
        if (isServer)
        {
            image.gameObject.SetActive(false);
            toggle.gameObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            image.gameObject.SetActive(true);
            toggle.gameObject.SetActive(false);
        }

        toggle.onValueChanged.AddListener(ChangeColor);
    }

    [ClientRpc]
    void ChangeColor(bool isOn)
    {
        if (isOn)
            image.color = Color.red;
        else
            image.color = Color.white;
    }
}

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