【见缝插针】射击类游戏-微信小程序项目开发流程详解

还记得小时候玩过的见缝插针游戏吗,比一比看谁插得针比较多,可有趣了,当然了,通过它可以训练自己的手速反应,以及射击水平,把握时机,得分越高就越有成就感,相信小朋友们会喜欢它的,游戏实现原理看似简单,实则包含了数学中几何知识,接下来讲一讲实现过程吧。

这篇文章主要是用微信小程序项目做的,需要用微信开发者工具打开,

打开微信开发者工具,选择创建小程序,项目名称自己填写,例如miniprogram-shoot-scope

如下图,依次选择即可
tu1

  • AppID 选自己的测试号
  • 不使用云开发
  • JavaScript - JS 基础模板

如果要选创建小游戏项目来做,也是可以的,实现步骤大同小异,

可以将小程序的游戏源码改写到小游戏项目中,有兴趣可以看看笔者写得这篇文章来做

【贪吃蛇】微信小程序的游戏转到小游戏上实现方法详解)

游戏页面

接下来,创建一个游戏页面,文件路径是/pages/game/game,

打开布局文件/pages/game/game.wxml

在里面放一个画布组件(Canvas元素)就可以了,内容如下


<view class="page">
    <canvas class="canvas" type="2d" id="zs1028_csdn" bindtouchend="onTouchEnd"/>
view>

游戏逻辑

打开逻辑文件/pages/game/game.js

在里面写游戏逻辑代码,先把画布组件的触摸事件和初始化方法都写好,

游戏引擎

写好的代码如下,从onReady()开始执行,绑定onTouchEnd()触摸事件

//导入一个模块,这是个小游戏引擎,或者框架
import ZS1028_CSDN from '../../utils/zs1028_CSDN.js'

const app = getApp()

Pages({
	/**
     * 生命周期函数--监听页面初次渲染完成
     */
    onReady() {
    	//选择查询画布组件实例
        wx.createSelectorQuery().select('#zs1028_csdn').fields({ size: true, node: true }, res => {
        	//查询结果从这里返回
            const { width, height, node: canvas } = res
            //将画布大小调整一下,保证宽高一致
            Object.assign(canvas, { width, height })

            // 创建一个游戏引擎,用这实现游戏会方便一些
            const engine = ZS1028_CSDN.createMiniGameEngine({
                canvas,
                // isTest: true, //测试的,去掉注释可以显示游戏动画帧率,数字越大越流畅
            })
			//这里处理初始化游戏数据...稍后讲
			const newShotData = {...}
			const shotsData = {...}
			const centerScopeData = {...}

			//将上面的定义游戏都缓存到
			this.gameData = {
			    centerScopeData,
			    shotsData,
			    newShotData
			}
            //把游戏引擎缓存到
            this.engine = engine
            
            //再把初始化游戏数据添加到游戏引擎对象中...稍后讲
			engine.addBgObject({
			    data: newShotData,
			    ...
			})
			engine.addBgObject({
			    data: shotsData,
			    ...
			})
			engine.addForeObject({
			    data: centerScopeData,
			    ...
			})

			//最后,调用此方法开始游戏
            this.restart()
        }).exec()
    },
    /**
    * 绑定画布的触摸结束事件
    */
	onTouchEnd() {
        if (this.isGameEnd) return
		//将底部的针箭的速度属性从0改为10,就可以发射
        const { newShotData } = this.gameData
        if (newShotData.speed > 0) return
        newShotData.speed = 10
    },
})

模块文件zs1028_CSDN.js由开发者实现,代码看起来可能复杂些,这里讲简单的实现思路,

接下来讲,怎么用这个模块来轻松实现游戏,

有JavaScript编程基础功底的学者可以研究这模块来学习,
文件代码不多,有150行

初始化数据

开始游戏前,需要向游戏引擎传入游戏的一些初始化数据,

在上面省略的初始化游戏数据代码位置开始着写,写好代码如下

//记录一个水平的中心点位置
const centerX = width / 2
//定义一个靶的中心数据,就是绘制大红点的
const centerScopeData = {
    x: centerX,
    y: centerX,
    r: centerX * 0.5,
    initTime: 0,
}
//定义一个针箭的数据
const shotsData = {
    x: centerX,
    y: centerX,
    r: centerX * 0.1,//针的尾部圆半径
    shots: [],//放置已钉上的列表
    speed: 1,//旋转速度
    angle: 0,//旋转角度
    offset: 0
}
//定义一个在底部的针箭数据
const newShotData = {
    y: -1,//上下的位置,在底部
    speed: 0,//射出的速度,为0就是待发的状态
}

将初始化好的一些游戏数据对象都放到this.gameData,后面有需要就取,
对照游戏界面看看,就知道只用这三个数据就可以了,

加入游戏对象

继续写下去,将初始化数据添加到游戏引擎对象中,

钉上靶中的针箭

这里添加所有钉上针箭的对象,代码如下

//创建一个新的针箭对象
let shot = this.addNewShot()
//算出它的开始位置
const startY = canvas.height - shotsData.r - shot.data.linerLength - centerScopeData.r - centerScopeData.y
//使用游戏引擎的添加背景对象方法,绘制中心的所有针箭
engine.addBgObject({
    data: shotsData, //传入对象数据
    //实现重置数据方法
    reset() {
        const { shots } = this.data
        shots.length = 0 //重置时候,将所有钉上的针箭都清除
    },
    //实现绘制方法
    redraw(data) {
        const { canvas, context: ctx, topBar } = data
        let { x, y, r, shots, speed, angle } = this.data
        // 内边距上边距离
        let paddingTop = topBar?.bottom || 0
// 绘制所有钉上的针箭
        shots.forEach((item, index) => {
        	//夹角角度
            let deg = item.data.angle + angle
            //圆边弧度
            let radian = deg / 2 / Math.PI
            // 线段(针)长
            let c = item.data.linerLength + centerScopeData.r
            //使用数学中的勾股定理公式,求得线段的两点坐标
            let y2 = Math.sin(radian) * c + y + paddingTop
            let x2 = Math.cos(radian) * c + x
            //调用对象的绘制方法,传入的是针箭的两端坐标点
            item.redraw(x, y + paddingTop, x2, y2)
        })
        //旋转位置更新
        let offset = speed / 10
        this.data.offset = offset
        this.data.angle = (angle + offset) % 360
    }
})

在初中数学课上才有讲勾股定理哦,可见学好数学对做游戏来说是多么重要

底下待发的针箭

这里添加在底部针箭的对象,代码如下

const that = this
//调用引擎的添加背景对象方法,绘制底部的针箭
engine.addBgObject({
    data: newShotData,
    reset() {
        this.data.y = startY
        this.data.speed = 0 //重置时候,速度为0表示不动
        shot?.reset()
    },
    redraw(data) {
        const { canvas, topBar } = data
        //其中y就是移动位置,通过改变这个值可实现上下移动射击
        let { y, speed } = this.data
        let x1 = canvas.width / 2
        let y1 = y + centerScopeData.y + centerScopeData.r
        let y2 = y1 + shot.data.linerLength
        //调用对象的绘制方法
        shot.redraw(x1, y1, x1, y2)
        if (speed > 0) {
        	//当y的值还是大于0时,说明它还没有钉到靶中心,继续移动
            if (y >= (topBar?.bottom || 0)) {
                this.data.y -= speed
                return
            }
            //执行到这里,说明它刚刚钉上靶中心,就设置它在靶中心的角度以及偏移位置
            shot.data.angle = 90 - shotsData.angle - shotsData.offset * 10
            //这里用遍历,逐个判断这个针箭尾部的圆是否与已钉上的针箭相碰
            for (let i = 0; i < shotsData.shots.length; i++) {
                let item = shotsData.shots[i]
                if (item.x <= 0 || item.y <= 0) continue
                //计算两一个圆心之间的距离,这里用到数学的勾股定理公式:直角三角形三边关系
                let c = Math.sqrt(Math.pow(x1 - item.data.x, 2) + Math.pow(y2 - item.data.y, 2))
                //如果两个圆相交(互相碰到),那么就游戏结束
                if (c <= item.data.r + shot.data.r) {
                	//调用游戏引擎的停止方法
                    engine.stop()
                    //记录最高分
                    app.setMaxScope(shotsData.shots.length)
                    //弹出对话框提示游戏结束
                    that.showModalForGameEnd()
                    return
                }
            }
			//将新的针箭添加到
            shotsData.shots.push(shot)
			//重置一下
            this.data.y = startY
            this.data.speed = 0
			//重新添加
            shot = that.addNewShot()
        }
    }
})

直角三角形三边关系:假设直角的两边长是a和b,那么斜边长 c²=a²+b²

靶心中心

这里添加靶心的对象,代码如下

engine.addForeObject({
    data: centerScopeData,
    reset() {
        Object.assign(this.data,{
            initTime: Date.now()
        })
    },
    redraw(data) {
        const { canvas, context: ctx, topBar } = data
        let { x, y, r, initTime } = this.data
        let paddingTop = topBar?.bottom || 0
		//绘制靶心
        ctx.strokeStyle = 'black'
        ctx.fillStyle = 'red'
        ctx.lineWidth = 1
        ctx.beginPath()
        ctx.arc(x, y + paddingTop, r, 0, Math.PI * 2)
        ctx.fill()
        ctx.stroke()
		//绘制得分
        ctx.fillStyle = 'white'
        ctx.textAlign = 'center'
        ctx.baseTextAlign = 'middle'
        ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 38)
        ctx.fillText(`得分${shotsData.shots.length}`, x, y + paddingTop)
		//绘制计时
        let timer = Math.trunc((Date.now()-initTime)/1000)
        ctx.font = ctx.font.replace(/^\d+/, 32)
        ctx.fillText(`${timer}`, x, y + paddingTop + 48)
    }
})

就连这个方法addNewShot()实现也很简单,代码如下

/**
*	添加新的针箭对象
*/
addNewShot(){
	const { gameData, engine } = this
    //调用引擎创建的一个对象方法    
    let shot = engine.createObject({
	//...
	return shot
}

在这里会发现,引擎添加的游戏对象,都有data,reset(),redraw()的属性和方法,都看懂了吧,
实现过程都写在游戏引擎模块文件里,怎样实现的呢,对此感兴趣的可以看看项目源码研究看看

开始游戏

调用方法restart(),整个游戏就能运行起来了,如下代码
代码如下

/**
*	重新开始游戏
*/
restart(){
	const { engine } = this
	//重置游戏对象
    engine.reset()
	//运行游戏
    engine.run()
    //重置游戏结束状态
    this.isGameEnd = false
}

游戏引擎会处理其它实现的细节,基本的绘制流程无需我们操心,这样用实现起来会方便一些,

游戏项目

写完整个项目,就可以运行测试了,

运行效果动图如下,点击屏幕任意位置就可以发射

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