Unity优化(1)——合并Mesh

在某些移动端项目中,对于DrawCall的要求是很严格的,我们一般查看DrawCall可以通过Statistics里面的Batches进行查看,一般移动设备的Batches要控制在200左右比较合适,所以降低Batches是很重要的。

Unity优化(1)——合并Mesh_第1张图片

我们常常会遇到一个物体下挂载很多很多个子物体,子物体的模型又比较精细,且都是静态的Mesh,这样就会造成大量的DrawCall,我们多次渲染一个小Mesh和一次渲染一个大Mesh之间需要取得平衡,保持帧率稳定在目标数字,这时候我们可以考虑使用合并Mesh,就比如下图中

Unity优化(1)——合并Mesh_第2张图片

Unity优化(1)——合并Mesh_第3张图片

这里面有非常多的面,在我们不进行处理的时候,可以看到我们的帧率和Mesh

Unity优化(1)——合并Mesh_第4张图片

基本稳定在100左右,且Batch在800左右,消耗了很多的DrawCall,所以我们一次性处理一个大的Mesh,减少DrawCall,而不是一次处理一个小的mesh,

待续。。。

你可能感兴趣的:(游戏开发,C#,Unity引擎,unity,游戏引擎)