性能优化

页面优化

Android的绘制原理
首先了解fps(Frames Per Second 每秒传递的帧数),通俗来讲就是指动画或视频的画面数, 在Android如果让用户感觉到页面不卡顿,那么需要的fps是60fps,也就是每一帧的绘制需要在16ms内完成,如果传递的帧数低于50fps的话,那么用户就会觉得很卡了,此时就要做一些优化了。Android 系统每隔16ms发出 vsync (Vertical Synchronization 垂直同步)信号,cpu收到这些信号会对UI进行更新,如果此时某个layout的绘制有24ms,那么用户在下次更新的32秒之内观察到的还是上一个帧的视图。(简单点说就是我传递了60帧的信号,但是你只绘制了50帧的信号,丢帧了,导致界面看上去很卡)。
通常的引起卡顿的原因有:

  • 页面的层级太多,嵌套太深了。
  • 在绘制过程中进行了耗时操作。
  • 布局的layout太过复杂,无法在16ms内完成。
  • 同一时间进行的动画太多,导致cpu或者gpu负载过重
    方法:使用HierarchyView 查看页面层级,开启手机的gpu绘制

电量优化

尽量减少一些不必要的刷新,当应用退到后台之后,一切的界面刷新都是无意义的而且浪费内存和电量的,如通过广播监听网络的变化,刷新页面。


布局优化

include(共享标签) ,merge(合并标签) ,viewstub(延迟加载) 标签的使用。


网络请求方面

避免DNS解析,因为通过DNS域名URL需要去在网络上面映射表中查找对应的IP地址,这个过程可能需要上百秒的时间,而且有可能存在DNS劫持的危险,根据具体的业务要求,可以用过IP直连的方法,达到更快的网络请求,坏处是不够灵活,因此IP方法需要增加动态更新的能力,或者在IP方法失败后,切换到域名访问的方式。


图片的优化
  • JPEG:是一种有损压缩图像的标准格式,它不支持透明和多帧动画。
  • PNG:是一种无损压缩图片格式,JPEG是RGB三个通道,而PNG是ARGB四个通道,由于是无损压缩图片,因此PGG的图片占用的空间比较大。
  • 打包时候的通过微信的图片混淆工具优化,
  • 使用webp代替png或者jpg格式

内存优化 释放掉没有用掉的资源。主要有集合内泄露,单利模式的内存泄漏,内部类/匿名内部类的泄漏,以及资源忘记关掉导致的泄漏。
MVP
  • View层:视图层,包含界面相关的功能,改层专注于用户的交互,实现设计师给出的界面,以及一些动画,View层一般会包含一个Presenter层的引用,将非UI的逻辑操作委托给Presenter
  • Persenter层:逻辑控制层,充当中间人的角色,用来隔离View层和Model层,主要负责View层和model层的交互
  • Model层:封装各种数据来源,例如远程网络数据,本地数据库数据等,对Presenter层提供简单易用的接口.
MVP的好处:
  • 如果只是界面发生了变化,或者界面全部改版,那么只需要改对应的view就可以了,Presenter和Model无须改动。
  • 如果业务逻辑或者取数方式发生变化,那么只需要改动对应的model就行了。
  • 如果控制逻辑发生变化,只需要改动Presenter层就行了。
  • Presenter层和View层以及Model层的交互都是机遇接口实现的,有助于单元测试。
  • 团队的新成员能够快速读懂逻辑,容易入手。
MVP的缺点:
  • 增对接口编程,增加代码类的数量。
  • 由于增加了三层划分,函数的调用栈变深了,如果开发人员没非常了解那一层的具体的功能,会导致新写入的代码混乱,没能达到MVP充分节藕各层的目的。

ANR(Application Not Response)产生的原因:

只有应用的主线程相应超时才会引起ANR,超时原因一般有俩种:

  • 当前的事件没有机会处理,例如UI线程正在处理其他事件,当前事件由于某些原因被堵塞了
  • 当前事件正在被处理,但是由于处理的时间比较长,没有及时完成。
    产生ANR的原因不同,超时时间也不尽相同,从本质上来讲共有3种,对应Android4大组件的(Actiivty /View,BroadCasetReceiver 和 Service)
  • KeyDispatchTimeout 最常见的一种,是view的按键或者触摸事件在5秒内没有相应
  • BroadcastTimeout 原因是BroadCastReceiver中的onReceiver ()函数运行在主线程中,在特定的时间(10S)内无法完成处理。
  • ServiceTimeout 是Service个生命周期函数在特定的时间内(20S)内无法完成处理。

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