虚幻引擎学习笔记——Month1 Week1

3ds Max操作基础

  • 平移——鼠标中键
  • 旋转——鼠标中键+ALT
  • 缩放——滚动鼠标中键
  • 最大化视口——ALT+W(最大化视口状态下,F——前视图、T——顶视图、L——左视图)
  • 最大化视口状态下,Shift+F可去除黄色安全框

3ds Max模型导入UE前要做的事情:

对建模师的要求:

  • 单位统一使用“厘米”、
  • 模型要位于世界坐标原点
  • 模型在前视图、左视图下观察时必须位于地平线以上

将模型导入UE要做的几个步骤:

  • 在3ds Max中检查单位是否为“厘米”
  • 在3ds Max中看不到模型时,将“Default Shading”改为“Clay(黏土模式)”
  • 打开资源管理器,在全场景处右键,选择“取消全部冻结、取消全部隐藏”
  • 将所有模型移动到地平线以上
  • Ctrl+A全选,取消所有“组”,并删除所有灯光,删除所有不用的相机
  • Ctrl+A全选,右键——>“对象属性”——>勾选上“背面消隐”
  • 打开模型的面数查看:视口右上角[+] ——> configure viewpoint ——> Statistics ——> total + selection;只保留可编辑多边形“Editable Poly”
  • 在上一步的基础上,删除模型的面:含有“弯曲效果”的模型,不要直接删除命令,右键将其转为可编辑多边形即可。
  • 将模型转为:.FBX格式(转格式前,先进行“Reset XForm ——> Reset Selected”,再将新命令转为“可编辑多边形”,若模型未出现异常,即可导入UE)\
  • 如果在Reset后,模型在某处出现了问题,返回保存的上一版本,在透视视口下创建一个Box,并将Box转为“可编辑多边形”模式,再将其属性Attach到异常模型上,最后别忘记将命名和中心点调整好。
几点注意:
  • 进入UE的模型,每个面的边数不能超过4条
  • 导出“Export .FBX”时,取消勾选“涡轮平滑(Turbo Smooth)”、必须勾选“光滑组”(Smoothing Groups)、取消勾选“动画”(Animation)“相机”(Camera)“灯光”(Light);并设置为“Z轴向上”(Z-up)
  • UE中设置镜像效果的方式为:将“缩放”的Y值设为:-1

即,进入UE前要保证:

  1. 单位正确
  2. 中心点正确
  3. 优化模型,不是模型的全部删掉(eg.对模型的“面”进行优化;摄像机、灯光全部删掉)
  4. 将模型转为:.FBX模式

3ds Max及UE中的命名规范

  • 命名采用英文(可用少量拼音),不能使用中文
  • 特殊字符仅可使用 “_”
  • 命名不能用简写(除行业通识简写)
  • 不能以数字和下划线开头

进入UE初设置

  1. 将语言设置为“半中半英”:编辑 ——> 编辑器偏好设置 ——> 区域和语言 ——> 取消勾选(1.使用本地化数字输入;2.使用本地化属性命名)
  2. 取消自动保存:编辑 ——> 编辑器偏好设置 ——> 加载和保存 ——> 取消勾选“启用自动保存”
  3. 增加“UV展开插件”:编辑 ——> 插件 ——> 搜索“Datasmith Importer” ——> 勾选“已启用”
  4. 显示真实光照:编辑 ——> 项目设置 ——> 搜索“曝光” ——> 取消勾选

UE中的光照

UE中的灯光分为:静态、固定、可移动(动态)
UE中的模型分为:静态、固定、可移动(动态)

几种光:
  • 定向光源:为平行光,无衰减,常用作“太阳”
  • 点光源:又称“灯泡”,向四周发光,衰减效果明显
  • 聚光源:“射灯”,是特殊的点光源,不向四周发光,只朝一个方向发光
  • 矩形光源:“屏幕”
  • 天光:只反射周围的光,不参与构建,故可选为“移动”
  • 在UE中,系统只允许最多有4个固定光,一般天光和太阳设置为固定光
  • 为模型加上“体积 ——> Lightness Importance Volume”,让灯光重点渲染该区域
  • 窗口 ——> 世界场景设置 ——> Lightmass
  • 静态光照等级范围:当灯光和模型处理得越好时,静态光等级范围的数值设置的越小,构建后的效果越好。当灯光和模型处理的不太好时,建议将该值设置的高一点。
  • 间接光照反射数最高为:100
补充:
  • 静态光照效果:即静态光打到静态物体上,构建光照后再移动物体,影子不发生变化
  • 动态光照效果:动态光(可移动光)对静态物体or动态物体都产生时时的光照效果。即,移动物体时,影子时时发生变化。
  • 固定光照效果:固定光照对动态模型产生动态光照效果
  • 在UE4中,移动光不产生间接光照
  • “东升西落的太阳”必须用“动态光”,固定不动的太阳用“固定光”
阴影的优化:
  • 最高效利用UV
  • 保证阴影效果下光照贴图尺寸最小
进入UE的贴图:
  1. 命名正确:T_名字_用途/分类_连接位置(eg. T_House_Glass_metallic)
  2. 尺寸正确:用PS打开照片 ——> Ctrl + ALT + i(调整图像大小) ——> 将图像宽高调成2的n次幂(单位:像素)
  3. 导出格式为:JPG/PNG/TGA
自发光及透明材质:
  • “自发光”之“泛光”:项目设置 ——> 搜索“泛光” ——> 并将“自发光材质球的值调大”。(该效果常用于“灯管”)
  • 透明图层效果(类似车漆效果):材质编写面板 ——> 材质 ——> Shading Model ——> Clear Coat
  • 反射球放在主体物外部顶部
  • 透明度口诀:黑(0)透白(1)不透
  • 玻璃的透明度:“材质 ——> BlendMode ——> Translucent”
  • 玻璃“半透明度 ——> Lighting Mode ——> Surface Translucency Volume”
  • Fresnel(菲涅尔反射),与折射属性相连接。可以得到更真实的玻璃效果。

校色:使用后期处理体积(Post Process Volume,与场景无关,后期是为了此刻相机渲染的这一帧画面的显示效果。天光调的是场景。)

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