电影:从微缩模型到AI纹理

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自胶片问世以来,电影制作人必须以模仿现实的方式使用纹理,让观众相信他们所看到的同样真实——特别是如果所讨论的镜头、场景或资产是奇幻或超凡脱俗的。如果纹理看起来不自然并且不符合我们的期望,那么整个事情就会分崩离析。

为此,纹理还支持叙事和讲故事。可以通过纹理设置年龄大小;人们立即知道一艘船是废弃的和旧的,例如,如果它的纹理表面散落着地衣、藤壶和其他肿块和颠簸。与此同时,焦土伴随着熊熊燃烧的大火,大火是如何开始的?谁参与其中,有人受伤吗?

诸如此类的分支叙事为我们期待从我们最喜欢的电影和节目中期待的激动人心的情节奠定了基础。但是,随着技术的进步和新的电影制作技术的出现,通过纹理讲述过程是如何演变的呢?

早期采用者

一切都从小事做起。

为了让电影制作人成功地创造出独特的故事、世界、物体和生物,微缩模型(也称为电影之外的比例模型)被使用。这些旨在准确地保持其大多数重要方面之间的准确关系,例如纹理、比例和照明,并传达一种真实感——即使物体本身完全是奇幻的。

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直到今天,微缩模型仍然被使用,通常用于表示不存在的事物,或者不可能或太昂贵而无法拍摄。1902 年,法国电影制片人乔治·梅里斯 (Georges Melies) 的《月球之旅》(Le Voyage dans La Lune)或《月球之旅》中首次出现了微缩模型的显着使用,他通常被称为“电影特效之父”。《月亮之旅》中的特效包括分屏、双重曝光、定格和微缩模型,以准确讲述五位天文学家踏上月球外太空冒险的故事。

1933 年,《金刚》成为使用微缩模型的另一个里程碑。为这部电影制作了四个巨大的金刚模型——两个 18 英寸,由铝、泡沫、橡胶、乳胶和兔毛制成,一个 24 英寸模型和一个较小的铅和毛皮模型。然而,这里微缩模型的使用超出了名义上的生物——金刚与蛇状恐龙战斗的场景是通过一个微缩场景和两个角色 Driscoll 和 Ann 的微型背屏幕投影完成的,以及定格动画、哑光绘画、真水、烟雾和前景岩石。

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后来,在 1968 年,斯坦利·库布里克发行了《2001:太空漫游》,其中包括大小从 55 英尺到 2001 英尺不等的宇宙飞船模型和超逼真的微型位置,以说服和运送观众进行他们自己的视觉太空漫游。一位在《太空漫游》中工作的设计师极具影响力,后来被乔治·卢卡斯(George Lucas)招募,因为他开始了当今最大的特许经营权之一:星球大战。

与当时新兴的科幻电影(通常充斥着原始空间站和镀铬宇宙飞船)相反,卢卡斯希望《星球大战》世界看起来更有人居住、定居,最终非常不干净。纹理在唤起这种磨损感方面发挥了巨大作用;许多微缩模型都是手绘的,它们的纹理表面磨损、粗糙和老化。例如,为了设计千年隼号的内饰,喷气发动机的废旧部件被分解并重新组装,以反映一艘使用良好的潜艇的外观和感觉,并同样反映了汉·索罗的流氓和老旧的性格。

切换到CGI

计算机图形学中的纹理是将 3D 对象注入栩栩如生的视觉细节的艺术。此过程涉及将 2D 图像(称为纹理)应用到 3D 模型的表面上。这些纹理用作视觉贴图,定义颜色、反射率和表面凹凸度等属性,共同有助于提高对象的真实感。通过UV贴图等技术,2D纹理与3D对象的几何形状精确对齐,确保颜色和图案准确贴合。纹理在创建具有视觉吸引力的虚拟世界方面发挥着关键作用,能够模拟各种材料,从石头的粗糙度到抛光金属的光泽,并且是艺术家工具包中用于制作沉浸式数字体验的基本工具。

在电影制作和计算机生成图像 (CGI) 中,纹理是指将详细的表面特征应用于 3D 模型或视觉效果元素,使其看起来更逼真。纹理对于创建视觉上引人入胜且可信的电影场景至关重要,尤其是涉及 CGI、动画或特效的场景。

为了将纹理应用于 3D 模型,使用了一种称为 UV 映射的映射技术。UV 映射涉及将 3D 模型的表面“展开”到平面上。这将生成 UV 坐标贴图,其中 2D 表面上的每个点对应于 3D 纹理贴图上的一个点。通过这样做,纹理贴图可以精确地应用于 2D 模型,确保纹理与模型的几何形状正确对齐。

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普遍的看法是,《侏罗纪公园》的效果一直持续到今天,尽管已经 28 岁了。无论你怎么看,有一件事是无可争辩的:《侏罗纪公园》为全CG模型和数字纹理的出现设定了一个新的阶段。

数字革命

如今,随着AI技术绘图机稳定扩散等技术的研究和进步,越来越多的AI纹理工具出现,如:DreamTexture.js自动纹理化开发包 。DreamTexture.js 是面向 three.js 开发者的 3D 模型纹理自动生成与设置开发包,可以为 webGL 应用增加 3D 模型的快速自动纹理化能力,用户只需输入简单的提示词就可以生成真实度极佳的纹理贴图,如下所示:

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图一为原始模型, 图二图三为贴图后的模型。提示词:

city, Realistic , cinematic , Front view ,Game scene graph

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图一为原始模型, 图二图三为贴图后的模型。提示词:

car, Realistic , photography , hyper quality , high detail , high resolution , Unreal Engine , Side view

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图一为原始模型, 图二图三为贴图后的模型。图二提示词:

Realistic , photography, bottle, porcelain

图三:将'porcelain'换为'glass'

注:使用之前请按详细阅读 用户指南

总结

这些纹理技术、软件工具和硬件资源使电影制片厂和视觉特效艺术家能够创造出视觉上令人惊叹和可信的效果、角色和环境,从而为电影体验做出贡献。技术的选择取决于项目的具体需求以及所需的真实感和视觉保真度。

转载:电影:从微缩模型到AI纹理 (mvrlink.com)

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