转载:UE5和UE4版本更新重大改变汇总。 - 知乎 (zhihu.com)
1,原先拖动给放置Actor的place actors,世界大纲,Level等都可以通过右击隐藏到侧边栏;
2,Command命令窗口和ContentBrowser位置变化到底边栏:
tips:点击ContentBrowser可以直接隐藏,而不需要像以前一样移到别处,或则X掉以扩大视口大小。
3.标签栏位于工具栏下方,而不是在上面;
1,Create按钮,可以选择PlaceActors,通过按住Ctrl按键,可以不停的在世界原点生成Actor或其他资产。
2,Blueprints属性,可以转换所选Actor为BP,打开Actor的BP,多了一个文件夹内容选项,点击即可看到该Actor所在的文件夹目录,通过Create创建的Actor一般有默认的位置,不需要自己手动选择。
3,Platforms,修改主要是,打包不需要到文件下面,可以直接在Platforms进行打包选项:
4,构建光照等信息地方:Build 属性
1,快捷打开关闭方式 Ctrl+Space
2,增加了过滤选项:
渲染:
1,色调映射器被完全删除,虽然之前已经废弃了两年;
2,距离场GI(DistanceFieldGI(EA))将在抢先体验版中被删除,被Lumen替代。
3,硬件曲面细分(Hardware Tessellation),被完全删除,已经被Nanite淘汰了。现在暂时在UE5中,Nanite可能不会对角色或变形物体起作用,但是后期会更新对角色和变形物体有效。
4,在5.0中,光照传播体积将被删除,完全被Lumen替代。
5,在5.x中弃用Cascade,被Niagara替代,并且官方会提供转换路径。相关转换参考Doc,并学习新的Niagara系统。
Niagara Visual Effects | Unreal Engine Documentationdocs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Niagara/
工具:
1,Matinee将被删除,被Sequencer完全替代,并且官方已经提供了转换方法。
Sequencer Editor | Unreal Engine Documentationdocs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/
2,影片场景捕获工具(MovieSceneCapture)将会被完全替代,被影片渲染队列淘汰(MovieRenderQueue)。
打开方式:Window-Cinematics-MovieRenderQueue.(或则Plugins-MovieRender);
[功能介绍]Movie Render Queue的加强 | UE4.26功能亮点(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/av670576285编辑
Movie Render Queue Overviewdocs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/
3,BSP几何体笔刷在UE5.x,编辑器中已经不可使用,但是体积或网格体编辑仍然可以使用,官方不会立即删除它。建议使用下面工具替换功能:
网格编辑器工具(Plugins-ModelingToolsEditorMode)
4,SequenceRecorder在5.0会被删除,已经被TakeRecorder替代。
Window-Cinematics-TakeRecorder.(Plugins-TakeRecorder/多用户版本-TakeRecorderMulti-UserSynchronization).
Take Recorderdocs.unrealengine.com/4.26/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/TakeRecorder/
核心系统的改变:
1,32bit平台将会完全删除,只支持64bit平台。
2,Event-Driver-Loader(事件驱动加载器)将会被完全删除,被Zen-Loader-system替代。
音频系统改变:
1,LegacyAudioBackend已经删除,被UnrealAudioMixer替代。查看MateSound Plugin用法。
网络系统改变:
LegacySocket系统被移除,使用ASIO(SocketSubsystemBSD,SocketBuilders,etc).
Unused Packet Encryption已经被删除,当前只有DTLS可以被使用。
物理系统改变:
Physx系统被Chaos替代,如果你仍然需要使用它,可以通过源码构建项目。
VS版本变化:
虽然体验版本支持VS2015和2017,但是未来只会支持VS2019.
蓝图中的 类型提升(Type Promotion) 改变了 操作符(Operator) 节点的使用方式。
操作符(Operator) 结点包括以下结点类型:
在以前的虚幻引擎版本中,运算符(Operator)节点会为每个类型单独实现,也就是说,浮点、整型、向量 和其他数据类型都有单独的 加法(Add) 节点。
从虚幻引擎5开始,将只会有一个 加法(Add) 节点,能够满足任何 数据类型 的相加需求。
这些新的运算符节点为用户提供了同时连接多种数据引脚的能力。
例如,用户现在可以在单个操作中让向量、浮点和整型同时相乘。在虚幻引擎5之前,你需要多个操作来完成相同的工作。
所有包含老版本运算符节点的蓝图类仍能正常使用,无需任何改动。
连接到 运算符 节点的引脚可以通过右键单击 上下文菜单 转换为任何数据类型。
右击节点,选中Convert Pin 可以把模板类型转为指定的类型
类型提升(Type promotion)默认情况下会启用。
类型推广可以通过导航到**编辑器首选项 > 内容编辑器 > 蓝图编辑器 > 工作流程 > 启用类型推广**来禁用。