unity入门2

7.28

1.InstantOC

(了解原理即可)

渲染管线


Draw Call在unity5里面换成了Batches。
顶点处理
•接收模型顶点数据。
•坐标系转换。
图元装配
•组装面:连接相邻的顶点,绘制为三角面。
光栅化
•计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数。
像素处理
•对每个像素区域进行着色。
•写入到缓存中。
缓存
•一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存是帧缓存与深度缓存。
•帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕中。
•深度缓存 z-buffer:存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深 度缓存。即较近的物体会把较远的物体遮挡住。

Occlusion Culling 遮挡剔除

•即时遮挡剔除Instant Occlusion Culling
•遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角 内看不到的物体进行剔除,从而减少了每帧渲染数据量, 提高渲染性能。

LOD

多细节层次Levels of Detail
LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

距离近的时候用比较精细的模型,距离较远时用比较粗糙的模型。

2.光照系统

简介

Global illumination
简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。

直接光照
从光源直接发出的光,通过Light组件实现。
•Type 类型:
--Directional Light 平行光:平行发射光线,可以照射场景里所有物体,用于模拟太阳。
--Point Light 点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可 以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡。
--Spot Light 聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会受到光线照射,用于模拟探照灯。
--Area Light区域光:由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘焙时有效,用在光线较为集中的区域。

•Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。
•Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。
•Colour 颜色:光线的颜色。
•Intensity强度:光线的明亮程度。
•Culling Mask 选择遮蔽层: 选择要照射的层Layer。

•Shadow Type 阴影类型(对光源):Hard 硬阴影、Soft 软阴影
--Strength 硬度:阴影的黑暗程度。
--Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
--Bias 偏移:物体与阴影的偏移。
•通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影(对其他组件)
--Cast / Receive Shadows 当前物体是否投射/接收阴影。
--Off 不投射阴影,On 投射阴影,Two Sided 双面阴影,
Shadows Only 隐藏物体只投射阴影

•阴影剔除:设置显示阴影的距离
Edit->Project Settings->Quality->Shadows Distance

间接光照
•物体表面在接受光照后反射出来的光。
•通过Light组件中Bounce Intensity 反弹强度控制。

环境光照
•作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting 中Ambient控制。
• Ambient Source 环境光源
--Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照
--Gradient 梯度颜色
分为三个梯度:Sky 天空颜色、Equator 地平线颜色、Ground 地面颜色
--Ambient Colour 纯色
•Ambient Intensity 环境光强度

反射光照
•根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效 果,通过Environment Lighting 中Reflection 控制。
• Reflection Source 反射源--Skybox 天空盒
•Reflection Intensity 反射强度
•Reflection Bounces 反弹次数

实时GI Realtime GI

•所谓"实时"是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。
•操作步骤:

  1. 游戏对象设置为 LightmapingStatic
  2. 启用Lighting 面板的Precomputed Realtime GI
  3. 点击Build按钮(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场景 的改动修复光照效果)

Precomputed Realtime GI
• Realtime Resolution:实时计算分辨率。
•CPU Usage : CPU利用率,值越大实时渲染效率越高。

实际开发使用实时GI使场景更逼真,但是要求机器的高性能。

烘焙GI Baked GI

•当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行的程序。
适用于手游
步骤
•1. 游戏对象设置 LightmapingStatic。
•2. 设置Light组件Baking属性。
•3. 启用Lighting 面板的Baked GI。
•4. 点击Build按钮。(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场 景的改动修复光照效果)

•Light 组件Baking 属性:烘焙模式
--Realtime仅实时光照时起作用。
--Baked仅烘焙时起作用。
--Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。
•可以通过Scene 面板Baked 模式查看光照贴图。

光源侦测

•由于LightMapping只能作用于static 物体,所以导致运动的物体与场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真实。而Light Probes 组件可以通过Probe 收集光影信息, 然后对运动物体邻近的几个Probe 进行插值运算,最后将光照作用到物体上。
步骤
•1. 创建游戏对象Light Probe Group。
•2.添加侦测小球Add Probe。
•3. 点击Build按钮。(如果勾选Auto 编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
(•4. 勾选需要侦测物体的MeshRenderer 组件的Use Light Probes 属性。)

3.声音

简介

•声音分为2D、3D两类
3D声音:有空间感,近大远小。
2D声音:适合背景音乐。
•在场景中产生声音,主要依靠两个重要组件:
1.Audio Listener 音频监听器:接收场景中音频源Audio Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音。是摄像机 Camera 的组件。
2.Audio Source 音频源
•音频源:
--Audio Clip音频剪辑:需要播放的音频资源。
--Mute静音:如果启用,播放音频没有声音。
--Play On Awake 唤醒播放:勾选后场景启动时自动播放。
--Loop循环:循环播放音频。
--Volume音量:音量大小
--Pitch 音调:通过改变音调值调节音频播放速度。1是正常播放。
--Stereo Pan:2D声音设置左右声道。
--Spatial Blend:2D 与3D声音切换。

•3D 声音设置3D Sound Settings
--Volume Rolloff 音量衰减方式
--Min Distance 开始衰减距离
--Max Distance 结束衰减距离

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