之前的文章介绍的都是二维的图形。在旋转的多面体那篇文章中绘制的也是一个三维的图形,本篇介绍三维的图形绘制。
在之前VS2010版本下介绍过三维图形的绘制,见OpenGL(六)——创建三维图形,在这篇文章提到了绘制三维的大致步骤:
3、可能有点绕,没关系,至少你记住下面这几个流程:
OpenGL渲染3D物体到屏幕上的过程其实类似我们平时用照相机拍照的过程,这个步骤大致如下:
一、把照相机固定在三脚架并让它对准场景(视图变换)
二、把场景中的物体调整摆放好(模型变换)
三、选择照相机的镜头,并调整放大倍数(投影变换)
四、确定最终照片的大小(视口变换)
其中视图变换必须要在模型变换之前,其它可以在任何时候。
其实三维的绘制,就是二维图形的叠加,以正四面体为例,正四面体就是六个正方形,在一起绘制,叠加在了一起就是一个正方体(正四面体)。
在上一篇的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的三维对象,而不是象前两节课中那样在三维世界中的二维对象。
我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。
给正方形增加左、右、上、下及背面生成一个立方体。
我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象。给立方体的每一面则来个不同的颜色。
其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。
现在把代码贴上:
头文件:
#include
#include
#include
/*
*绘制三维.
*/
class NeHe_5_Widget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
NeHe_5_Widget(QWidget *parent = 0);
~NeHe_5_Widget();
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL( int width, int height );
private:
GLfloat rTri;
GLfloat rQuad;
};
cpp文件:
#include "nehe_5_widget.h"
#include
NeHe_5_Widget::NeHe_5_Widget(QWidget *parent):QGLWidget(parent)
{
setGeometry(0,0, 640, 480);
rTri = 0.0;
rQuad = 0.0;
}
NeHe_5_Widget::~NeHe_5_Widget()
{
}
void NeHe_5_Widget::initializeGL()
{
glShadeModel( GL_SMOOTH );
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glClearDepth( 1.0 );
//设置深度缓存。
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
//启用深度测试。
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//所作深度测试的类型。
//上面这三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。\
我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将\
一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}
void NeHe_5_Widget::resizeGL( int width, int height )
{
if ( height == 0 )
{
height = 1;
}
//防止height为0。
glViewport( 0, 0, (GLint)width, (GLint)height );
//重置当前的视口(Viewport)。
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
//选择投影矩阵。
glLoadIdentity();
//重置投影矩阵。
gluPerspective( 45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0 );
//建立透视投影矩阵。
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
//选择模型观察矩阵。
glLoadIdentity();
//重置模型观察矩阵。
}
void NeHe_5_Widget::paintGL()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
//清楚屏幕和深度缓存。
glLoadIdentity();
//重置当前的模型观察矩阵。
glTranslatef( -1.5, 0.0, -6.0 );
glRotatef( rTri, 0.0, 1.0, 0.0);
//! 有些人可能早已在上节课中的代码上尝试自行创建3D对象了。但经常有人来信问我:“我的对象怎么不会绕着其自身的轴旋转?看起来总是在满屏乱转。”\
//! 要让您的对象绕自身的轴旋转,您必须让对象的中心坐标总是( 0.0, 0,0, 0,0 )。
//! 下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点离中心一个单位,底面离中心也是一个单位。上顶点在底面的投影位于底面的中心。
//! 注意所有的面-三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,\
//! 但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
glBegin( GL_TRIANGLES );
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); //前侧面.
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
//上面是我们绘制的金字塔的前侧面。因为所有的面都共享上顶点,我们将这点在所有的三角形中都设置为红色。底边上的两个顶点的颜色则是互斥的。\
前侧面的左下顶点是绿色的,右下顶点是蓝色的。这样相邻右侧面的左下顶点是蓝色的,右下顶点是绿色的。这样四边形的底面上的点的颜色都是间隔排列的。\
//还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin( GL_TRIANGLES )和glEnd()语句中间。因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。\
OpenGL知道每三个点构成一个三角形。当它画完一个三角形之后,如果还有余下的点出现,它就以为新的三角形要开始绘制了。OpenGL在这里并不会将\
四点画成一个四边形,而是假定新的三角形开始了。所以千万不要无意中增加任何多余的点。
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); //右侧面.
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
//绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。\
右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。
//这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 ); //后侧面
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
//后侧面。再次切换颜色。左下顶点又回到绿色,因为后侧面与右侧面共享这个角。
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); //左侧面.
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
//最后画左侧面。又要切换颜色。左下顶点是蓝色,与后侧面的右下顶点相同。右下顶点是蓝色,与前侧面的左下顶点相同。
//到这里金字塔就画完了。因为金字塔只绕着Y轴旋转,我们永远都看不见底面,因而没有必要添加底面。如果您觉得有经验了,\
尝试增加底面(正方形),并将金字塔绕X轴旋转来看看您是否作对了。确保底面四个顶点的颜色与侧面的颜色相匹配。
glEnd();
//接下来开始画立方体。他由六个四边形组成。所有的四边形都以逆时针次序绘制。就是说先画右上角,然后左上角、左下角、最后右下角。\
您也许认为画立方体的背面的时候这个次序看起来好像顺时针,但别忘了我们从立方体的背后看背面的时候,\
与您现在所想的正好相反。(译者注:您是从立方体的外面来观察立方体的。)
glLoadIdentity();
glTranslatef( 1.5, 0.0, -7.0 );
//注意到这次我们将立方体移地更远离屏幕了。因为立方体的大小要比金字塔大,同样移入6个单位时,立方体看起来要大的多。这是透视的缘故。越远的对象看起来越小 :) 。
glRotatef( rQuad, 1.0, 1.0, 1.0 );
//旋转四边形。
glBegin( GL_QUADS );
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
//先画立方体的顶面。从中心上移一单位,注意Y坐标始终为一单位,表示这个四边形与Z轴平行。先画右上顶点,向右一单位,再屏幕向里一单位。\
然后左上顶点,向左一单位,再屏幕向里一单位。然后是靠近观察者的左下和右下顶点。就是屏幕往外一单位。
glColor3f( 1.0, 0.5, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
//底面的画法和顶面十分类似。只是Y坐标变成了-1。如果我们从立方体的下面来看立方体的话,您会注意到右上角离观察者最近,\
因此我们先画离观察者最近的顶点。然后是左上顶点最后才是屏幕里面的左下和右下顶点。
//如果您真的不在乎绘制多边形的次序(顺时针或者逆时针)的话,您可以直接拷贝顶面的代码,将Y坐标从1改成-1,也能够工作。\
但一旦您进入象纹理映射这样的领域时,忽略绘制次序会导致十分怪异的结果。
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
//立方体的前面。保持Z坐标为一单位,前面正对着我们。
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
//立方体后面的绘制方法与前面类似。只是位于屏幕的里面。注意Z坐标现在保持-1不变。
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( -1.0, 1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, -1.0 );
glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );
//还剩两个面就完成了。您会注意到总有一个坐标保持不变。这一次换成了X坐标。因为我们在画左侧面。
glColor3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0 );
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0 );
//立方体的最后一个面了。X坐标保持为一单位。逆时针绘制。您愿意的话,留着这个面不画也可以,这样就是一个盒子:)
glEnd();
glTranslatef( -1.5, 0.0, 0.0 );
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
glBegin( GL_LINES );
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glEnd();
rTri += 0.2;
rQuad -= 0.15;
}
到这里您应该已经较好的掌握了在三维空间创建对象的方法。必须将OpenGL屏幕想象成一张很大的画纸,后面还带着许多透明的层。
差不多就是个由大量的点组成的立方体。这些点从左至右、从上至下、从前到后的布满了这个立方体。如果您能想象的出在屏幕的深度方向,应该在设计新三维对象时没有任何问题。
注:上面的代码中有这样一句注释,大家一定要注意:
有些人可能早已在上节课中的代码上尝试自行创建3D对象了。但经常有人来信问我:“我的对象怎么不会绕着其自身的轴旋转?看起来总是在满屏乱转。要让您的对象绕自身的轴旋转,您必须让对象的中心坐标总是( 0.0, 0,0, 0,0 )。
下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点离中心一个单位,底面离中心也是一个单位。上顶点在底面的投影位于底面的中心。
注意所有的面-三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
四、运行
代码写完之后,我们可以看一下运行的效果:
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本文原创作者:冯一川([email protected]),未经作者授权同意,请勿转载。