Godot基础教程05:刚体炮弹

首先讲一个好消息,现在已经拥有更全面的中文版本了,详情如下:
https://www.bilibili.com/video/av94395738
你会说:咦?我从官网上下的不就是中文版本吗?
但是官网上的中文版本并没有右侧属性列表和api文档的翻译,而这个中文版本包含了大部分的属性与api翻译,推荐大家给予支持。
从本章起,软件截图将使用中文版本,更加直观!

2D物理体概述

在godot中,2D物理体类为PhysicsBody2D,它是所有2d物理体的基类,不能添加到节点列表中。
它的3个派生类都可以添加到节点列表中,它们分别是:KinematicBody2DRigidBody2DStaticBody2D

  • StaticBody2D:静态物理体,这种物理体将会静止不动,可以用作地面、墙壁这些不受重力影响、碰撞时也不会移动的物体
  • RigidBody2D:刚体,只需要设置重力、质量等,它就会自动运动
  • KinematicBody2D:动态物理体,这种物理体适合在代码中控制其移动,当前方发生碰撞时,将会停止移动

因为这些类都继承自CollisionObject2D(碰撞对象)类,所以它们都会相互碰撞。

实例修改

首先,我们要修改的是zidan场景,打开这个场景:

子弹场景.png

这里可以注意到,根节点由原来的Node2D类型换成了RigidBody2D类型,并且在Sprite的同级增加了CollisionShape2D节点。
选中CollisionShape2D节点,在右侧属性面板中,形状右侧点击小箭头,选择新建CircleShape2D

新建碰撞图形.png

新建成功后,选中CollisionShape2D节点,在场景中就会出现蓝色小圈和红色控制手柄,直接拖放就可以调整大小,将它调整到和炮弹一样大:

控制手柄.gif

接下来将zidan.gd脚本文件的内容修改为:

extends RigidBody2D

func _process(delta):
    
    #当超出屏幕时,删除自身以释放资源
    if self.position.y > 1000:
        self.get_parent().remove_child(self)

可以看到,少了很多代码,只剩下删除自身的部分
接下来,打开main.gd脚本,找到如下部分(上一节中是75行):

        #使子弹的角度与炮管的当前角度相同
        zidanObj.rotation_degrees = $dapao/paoguan.rotation_degrees

将这段代码修改一下:

        #--旧代码--#使子弹的角度与炮管的当前角度相同
        #--旧代码--zidanObj.rotation_degrees = $dapao/paoguan.rotation_degrees
        #--新代码--设置初始线速度
        zidanObj.linear_velocity = ($dapao/paoguan/zidanguadian.global_position - $dapao/paoguan.global_position) * 2

下面来对上述改动解释一下:

  • 首先是子弹场景,修改成了刚体节点,刚体会受到重力的影响自动往下方掉落。
  • 只需要向炮弹设置初始线速度,相当于是将炮弹“发射”出去的力,这个速度是一个向量,所以用子弹挂点的全局坐标减去炮管的位置,就得到了这个向量。
  • 但是这个向量实际测试时,炮弹发射的距离很近,所以在后面×2,使初始速度更大(如果还嫌射得近可以改成×3或更大的数值)

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