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1,
得宝(Duplo)一词来源于拉丁语,意为“成双”。
是乐高针对1.5-5岁儿童的体积更大的乐高套装。
其策略非常简单,玩过得宝的孩子长大了自然会玩乐高积木。
评论:所以,保持“这是乐高的玩具”非常重要。
2,
80年代乐高产品将叙事(通过主题)和角色扮演(通过人仔)结合起来,创造了新一代的儿童玩具,并且引发了乐高的急速扩张。
评论:乐高在产品模式上的定性,产生了规模化的可能,也许从此乐高的主力市场,就必须是在5岁以上的儿童了。
3,
热门电影和动画片衍生出数不清的授权产品,这些玩具占据了美国50%的玩具市场。
评论:中国市场也正在经历着所谓的“IP时代”,这就是为什么“授权产品”很重要。
4,
90年代末乐高最头疼的挑战还是怎样追赶这个日新月异的世界。
评论:乐高在1990s遇到的三大挑战,
一是专利到期,很多品牌开始可以使用乐高积木形式制作玩具。
二是️乐高已经买了几十年,产品模式开始产生疲态,销量放缓。
三是互动游戏和以儿童为目标客户的游戏软件大量出现,抢夺乐高核心消费者。
5,
对于中产阶级家庭的孩子来说,时间变得越来越少,根本就来不及完那些具有开放式结局、自我引导式的乐高积木玩具。
评论:这一点影响了乐高接下来10年的发展策略,并成为最终导致濒临破产的主要原因之一,片面的理解了核心用户,甚至放弃了他们。
6,
2003年开始,乐高因为过度研发产品和盲目创新,濒临破产边缘。
新的商业策略正在被酝酿......
乐高游戏体验并不是建立在产品之上,而是机遇积木和建筑体系。
聚焦设计师的关注点会“带来更多可赢利的创新”
乐高必须求真务实(消除盲目自信)。
通往盈利的道路始于零售商,而非儿童。
7,
首先要赢利。
奥弗森(新任CFO)制定了一个短期可衡量的目标,13.5%的销售利润率。
低于这个利润率的产品一概被砍掉。
8,
儿童和醉汉是地球上仅剩的诚实人,儿童绝对不会买不好玩的产品。
市场产品部执行马斯尼佩尔如是说
评论:乐高开始在产品研发层面加入了儿童的角度,很多焦点测试被设立起来。
9,
尽管在21世纪初,日益增长的成年乐高社团只占公司总市场份额的5%,但,成年粉丝的平均消费有小孩家庭平均消费的20倍。
这些资深乐高爱好者还是乐高强有力的市场营销机器......
(乐高)必须与它的核心粉丝建立起联系。
评论:这之后很多营销平台是给予这群人产生出来,如NXT。
10,
乐高如何保持与用户的对话?
1,️由粉丝开发新产品,2005年乐高推出了一个中包的玩具系列,由10名粉丝为一个叫做“微城市”的主题创作模型。
2,建立管理人员与粉丝的沟通机制,即“大使项目”,由全球30多个用户群的几十个代表组成,负责向全世界的乐高粉丝群传达信息。
3,倾听儿童的需求,建立一个“儿童圈子”,邀请孩子测试玩具。
11,
乐高的核心用户群定义:
那些不仅热爱乐高,还被同龄人市委意见领袖、公开支持积木玩具的孩子。
评论:相较于第34页所言的“认为核心用户在萎缩”,乐高重新将核心用户定义回喜爱乐高的儿童。
12,
核心用户群的描述:
他们都是“普通”儿童,也玩视频游戏。
他们聪明,并且通常得到同龄人的尊重。
13,
乐高的RTB。
乐高之所以是一个创造力和想像力的催化剂,正是因为它传达出了一种可搭建的拼砌体验。
评论:可搭建的拼砌体验,是重点。乐高不会改变这一点,至少在主体产品上不会。
14,
虽然乐高回到了一个缝隙市场中参与竞争,旦这个市场的大小比较客观,乐高用户群有超过2000万个家庭......
可以预测“外围”乐高粉丝基地能够轻易达到这2000万注册客户数目的2倍、5倍,甚至10倍。
评论:这就是他们如何在获得利润,从核心用户那里入手。
15,
在21世纪初乐高的产品系列减少到四个:
为年纪稍大、经验更丰富的客户设计的乐高科技系列,
头脑风暴机器人系列,
为学龄前儿童设计的得宝系列,
重新发布的城市系列。
16,
乐高的市场空间:
乐高应该在高端玩具市场竞争,只专注高质量的可搭建拼砌体验。
17,
为什么做生化战士系列?
对于某个年龄段的儿童,玩乐高游戏体系(比如城市系列)稍显幼稚,玩更有挑战性的乐高科技系列又不够年轻、技术还不够好,那么该如何防止这群人放弃乐高品牌呢?
20世纪90年代中期,乐高让开发团队创造出乐高玩具的入门套装,目的是刺激多重消费者,让孩子们收集多个套装。
......同时还有其他因素,来自日本机器人、太空旅行、漫画的启发与压力。
发明了“球窝接头”,可以扭转的零件。
可以将玩具放到非传统零售商如便利店和加油站。