之前一直搞不懂为何IASetVertexBuffers可以设置多个vertex buffer,而IASetIndexBuffer只能设置一个index buffer,这怎么能够对应得上呢?
这两天要做一个东西,要从一个3ds文件中读出多个对象渲染出来,我以为这就可以将每个对象的顶点存到一个buffer数组中,再将这个buffer数组用IASetVertexBuffers设置为顶点缓存,每个slot设置一个vertex buffer。结果设置完后才发现index buffer 完全不知道该怎么设置了,因为IASetIndexBuffer只可以设置一个相应的索引数组。
于是就开始了漫长的查资料之旅。原来我对IASetVertexBuffers中Buffers的理解从一开始就错了,这个Buffers并不是指每个对象的顶点数据,而是指将一个顶点结构中的每个成分作为一个buffer输入到各个slot中,而所有buffer合起来才表示一个对象的完整的顶点数据。例如:
对象顶点结构为:
struct vertex{ XMFLOAT3 pos; XMFLOAT3 color; };
为该顶点结构创建InputLayout:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = { {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0} };
其中第四个参数表示input slot,表示position和color分两个slot输入。
下面再建立一个buffer数组:ID3D11Buffer* buf[2];分别将对象的position和color成分存入这个buffer数组,并设置strides[2]和offsets[2],最后调用IASetVertexBuffers函数将这两个buffer用于渲染:md3dDevicContext->IASetVertexBuffers(0,2,buf,strides,offsets);其中第一个参数表示开始的slot,第二个参数表示顶点数组的数量。而对于index buffer并不需要改变什么。