网络游戏所由来:满足玩家什么需求?

网络游戏所由来:满足玩家什么需求?

@楚云帆[原文]

@铁山青士[改编]


对于玩家来说,无论网络游戏是何种形态,归根结底都是一种网络扮演,而游戏的本质就是一种基于幻想的扮演。理查德·巴图在1996年提出了巴图模型,将玩家分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。这对于网络游戏后续的发展具有非常大的意义。


在现实生活中,我们很难实现自己的英雄梦想,但是游戏建立了一个虚拟世界之后,就可以很好地满足现实世界中我们无法实现的梦想了。

梦想是什么呢?弗洛伊德在《梦的解析》中说:“梦的内容是在于愿望达成,其动机在于某种愿望。”所以,游戏内容实际上就是帮助你实现你内在的某种动机和愿望。

那么,梦想如何实现呢?神话学大师约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)通过对世界上各个民族文化历史的研究,发现不同民族的无数史诗和传说都呈现了一个某种共性的结构,这种共性的形态表现了人类的集体潜意识,被称作英雄之旅(hero’s journey,或者叫monomyths)。

几乎所有以讲故事为主题的传说、影视、文学、影视甚至游戏作品都是遵循着“英雄之旅”的流程:出发、修炼、归来与解答。传说如贝奥武夫、奥德赛,电影如星球大战、哈利波特,文学作品如基督山伯爵、指环王,漫画如七龙珠、圣传,不外如是。英雄开始冒险,英雄披荆斩棘,英雄成功复仇或建立功业。中国的武侠小说多数也是这样一个套路:主角因为某种磨难开始踏入江湖,机缘巧合修得神功,归来,复仇或化解恩怨。

游戏自然也是这样,几乎所有的角色扮演游戏都是一样的标准流程:主角因为某个原因开始冒险,通过冒险之路上的不断战斗开始成长,最后发现阴谋消灭敌人拯救世界——角色扮演游戏提供给玩家的就是这样一种体验。

如果我们推而广之,那么就会发现其他任何一种游戏类型都可以归结到扮演这个层面。在《毁灭战士》里你是一名阻止恶魔入侵基地的战士,在《使命召唤》中你是一名士兵,在《帝国时代》里你是一名战场指挥官,在《主题医院》里你是一名医院管理者,在《实况足球》里你是一名球队管理者……凡此种种。

游戏归于扮演。


游戏的诞生满足了玩家个人内心的扮演欲望。那么,网络游戏是如何产生的?

1969年,美国人瑞克·布罗米(Rick Blomme)以《太空大战》(Space War)为蓝本在PLATO远程教学系统上开发了可以支持两人远程连线的同名游戏,这被认为是网络游戏的鼻祖。

进入七十年代之后,计算机领域的两个技术开始发展,最终促成了网络游戏的产生:一个是电脑游戏,使用简单的计算机图形和处理器构建的一种娱乐体验新形式;另外一个则是计算机网络技术的产生。这两项技术结合便诞生了网络游戏。

这个新时代的开端就是源自名为MUD1的网络游戏:一款由英国埃塞克斯大学的一名学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)开发,后来由他的同学理查德·巴图(理查德·巴托尔,Richard Bartle)完善的游戏,时间是1979年。MUD这一类型的游戏由此走向世界舞台。

MUD1是一个纯文字的世界,没有任何图片,但是不同计算机前的玩家可以在游戏里共同冒险、交流,在走出校园网络之后,MUD1让世界上不同地区的玩家可以在一个世界共同进行冒险。

尽管此前的一些联机游戏已经实现了,但是MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏,并且它能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展:无论是玩家退出后重新登录还是服务器重启,游戏中的场景、宝箱、怪物和谜题仍保持不变,玩家的角色也依然是上次的状态。

这无疑是一个革命性的进步。

在MUD1发布之后不到数月,大洋彼岸的美国程序员艾伦·克洛茨(Alan Klietz)完成了他的文本网络游戏Sceptre of Goth,这两者之间此前并没有任何交集,所以我们可以看到,这类游戏的诞生是一种必然的趋势。再之后MUD类游戏蓬勃发展,人们开始网络上的文字冒险。


罗伊·特鲁布肖开发MUD1的原因是他是一名龙与地下城题材的文本角色扮演游戏游戏《Dungeon》的玩家,他不满足于自己进行游戏的探险,而想要与更多人一起——所以我们可以看到,网络游戏的诞生不再是基于扮演,而是基于人与人之间的互动需求。

与扮演一样,这也是人的一个内在需求,但是两者是并列的关系。对扮演的需求驱动人们去玩网络游戏,而人们对网络游戏的真正需求则是互动:交流、协作、对抗。

MUD1的缔造者之一理查德·巴图在1996年提出了巴图模型,将玩家分为四种类型:征服者(成就者,achiever)、探险家(explorer)、社交家(socializer)和杀手(killer)。这对于网络游戏后续的发展具有非常大的意义。如果我们再简化一些,前两者是玩家基于对扮演的需求而产生的驱动,而后两者则是基于互动的需求。

美国斯坦福大学的心理学家尼克·易(Nick yee)提出的理论是网络游戏史上的另外一个重要理论。在他的理论中,驱动玩家玩网络游戏的原因是如下五点:成就感、关系、沉迷、逃避现实和领袖欲(Achievement, Relationship, Immersion, Escapism and Manipulation)。其间,成就感、沉迷和逃避现实自然是基于扮演的内在需求,而关系和领袖欲则是需要互动来完成的。

尼克·易还提出了网络游戏玩家的生命周期理论,可以解决我们的另一个问题:如何实现?对应角色扮演游戏的“英雄之旅”过程。Nick yee的生命周期理论分为进入、实践、精通、疲倦、复苏5个阶段,实际上我们可以简化一下,把实践和精通合并成一个阶段。

1.进入期:基于扮演的需求进入游戏,熟悉操作;

2.实践期+精通期:熟悉游戏,结交朋友,社交或者对抗;

3.疲倦期:无所事事,但是因为一些原因(主要是社交或者没有其他选择)仍然坚持游戏;

4.复苏期:转向另外的游戏(原因可以是萌生了新的扮演需求,也可以是社交关系的引领)。

所有的网络游戏玩家都是遵循这样的生命周期理论,而任何一款网络游戏业都是在这样的生命周期下运作的。所以,网络游戏开发的第一要义就是——游戏上线只是开始。真正重要的工作都在游戏上线之后:后续版本的开发、市场宣传的推广、运营活动的补充,等等。


铁山青士编注:该文帖系名都华品微信公众平台订阅号文帖,摘编自【游戏发展演变:何谓第三代网游?_原创:楚云帆_GameLook·品牌故事/游戏史2013-01-06】一文帖。


图片发自App

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