虚幻4 控制台_【虚幻4笔记1】简单关卡蓝图

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蓝图

一种可视化的脚本编辑方式,在项目中通常与C++混用,直观但效率较低,美术和策划较多使用

一、简单关卡蓝图

简单关卡蓝图节点介绍:

Event BeginPlay:关卡开始时执行该结点之后的函数,类似于Unity的Start()函数

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Event BeginPlay和Print String节点

Print String:在屏幕上打印出字符串,常用于调试

可以点击下拉三角以获得更多的控制细节

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Print to Screen:是否将字符串显示在屏幕中

Print to Log:是否将字符串显示在日志中

Duration:打印间隔

编译上述BP之后,运行效果如下图所示

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Event Tick:每帧都会执行该节点之后的节点,类似于Unity中的Update()

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编译后,运行如下图所示

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二、简单蓝图类

蓝图类是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。在上图中,按钮和门组合为单独的不同蓝图,其中包含必需脚本,以响应玩家覆盖事件、使其拥有动画、播放音效,并改变材质(如按下按钮后其将变亮)。

在创建蓝图类之前,需指定所继承的父类(本实例以Actor为例)

1、Components(Blueprint)

可以在蓝图类中添加Components

其中DefaultSceneRoot为默认根节点,所添加的组件都应为其子节点

在不添加组件时,其状态如下

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其中白色小球仅为根节点示例,并不会出现在游戏中。可以通过增加静态网格体的方式使其出现在游戏中,例如下图

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在面板右侧如下图标识处更换静态网格体

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此处将其设置为SM_rock

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此时该蓝图类已可以出现在场景中

2、Mobility

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Mobility属性主要涉及到物体的移动性,该移动性主要影响光照的构建。

Static:静态,最节省资源,物体为静态的,虚幻4会为此来构建静态光照(烘焙)

Stationary:固态,若物体是动态的,则会为其构建动态光源,但不可移动。

Movable:可移动,最消耗资源,虚幻4会为其实时渲染光照

3、蓝图类与关卡蓝图一样也可创建Event Graph

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此时使用AddActorWorldOffset节点测试,即每帧沿x轴移动1

此时在游戏主界面运行时则会看到rock沿x轴缓慢移动

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