Bitmap

Bitmap基础知识

ALPHA_8:表示8位Alpha位图, 即A=8,一个像素点占用1个字节,它没有颜色,只有透明度。
ARGB_4444:表示16位ARGB 位图,即A=4,R=4,G=4,B=4,一个像素点占4+4+4+4=16位,2个字节。
ARGB_8888:表示32位ARGB 位图,即A=8,R=8,G=8,B=8,一个像素点占8+8+8+8=32位,4个字节。
RGB_565: 表示16位RGB 位图, 即R=5,G=6,B=5,它没有透明度,一个像素点占5+6+5=16位,2个字节。

四种decode方法:decodeFile, decodeResource, decodeStream和decodeByteArray分别用于支持从文件系统,资源,输入流及字节数组中加载bitmap对象。每个方法最终都统一调用了decodeStream。

高效加载bitmap的核心思想:加载所需尺寸的图片。通过先decode一次获取到图片的大小(不耗费内存且快速),再通过目标view的大小最终计算出采样率。根据采样率来decode图片,进行了压缩(减少尺寸),最终减少内存占用。


问题1.Bitmap,Drawable和Canvas的区别?

Bitmap就是用一个字节数组表示一张图片,定义如下:
public final class Bitmap implements Parcelable {
        private byte[] mBuffer;
}

Drawable就是可画在屏幕上的任何类型的图形,只是一个抽象概念, 表示"something that can be drawn",定义如下:
public abstract class Drawable {
        public abstract void draw(@NonNull Canvas canvas);
}
不同的Drawable子类定义了不同的draw实现,把各自类型画出来。

Canvas 就是一个画布, 可以在上面画任何图形。


问题2.Bitmap的高效加载?

通过BitmapFactory.Options 使用其 inSampleSize(采样率)来缩放大图片。通过inSampleSize缩放后可以降低内存的占用从而在一定程度上避免OOM(Out Of Memory Error),提高Bitmap加载时的性能。
public static Bitmap decodeFile(String pathName, Options opts);在该函数调用时设置opts参数,可以仅返回图片的尺寸,而不真正解码。拿到尺寸后再可以传入inSampleSize采样率,来降低内存占用的大小。


问题3.Android Bitmap的内部存储?

Android2.3之前的像素存储需要的内存是在native上分配的,并且生命周期不太可控,可能需要用户自己回收。
Android2.3-7.1之间,Bitmap的像素存储在Dalvik的Java堆上,当然,4.4之前的甚至能在匿名共享内存上分配(Fresco采用)。
Android 8.0之后的像素内存又重新回到native上去分配,不需要用户主动回收,8.0之后图像资源的管理更加优秀,极大降低了OOM。分配在native的内存可以不断增大,直到用光系统的所有内存,不受虚拟机堆内存的大小限制,也不会抛出堆内存的OOM问题。


问题4:Bitmap怎么计算内存占用大小?

首先确认Bitmap的编码方式:ALPHA_8, ARGB_4444 ,ARGB_8888和RGB_565。 通过编码方式来确认1个像素点要用多少个字节来表示。
之后计算Bitmap的长和宽,得到总共有多少个像素点。最终内存占用就是每个像素点占用字节数乘以总像素点。
比如:一个100*100大小用ARGB_4444编码的位图,占用的内存大小 = 2(2个字节来表示一个像素点) * 100 * 100个字节。


问题5:PNG,JPG和Bitmap的关系?

PNG和JPG都是位图经过压缩编码之后保存到磁盘上的一种格式。其中PNG是无损压缩,而JPG是有损压缩,JPG不保存透明度。
Bitmap是PNG和JPG编码经过decode解码之后生成的最终的位图(无压缩),可以直接用来渲染到屏幕上。这里注意png或者jpg的文件大小并不直接关系到decode之后的Bitmap内存占用大小。比如一张白屏图,压缩存储之后jpg可以非常小,但是decode成bitmap之后可能非常大



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