工作原理
Android 中通过 Window 作为屏幕的抽象,而 Window 的具体实现类是 PhoneWindow 。通过 WindowManager 和 WindowManagerService 配合工作,来管理屏幕的显示内容。
WindowManager 内部真正调用的是 WindowManagerGobal 方法,添加视图的是 addView 方法。在WindowManagerGobal 中,最终是通过 ViewRootImpl 来将 View 和 布局参数添加到屏幕上。实际上,真正管理 View 树的是 ViewRootImpl 。
ViewRootImpl 通过调用 IWindowSession 接口定义的方法,通过 Binder 通信机制最终调用到 WMS 中的 Session 的 addToDisplay 方法。
在 WMS 中会为 Window 分配一个 Surface,并确定窗口的显示次序;Surface负责显示界面,Window 本身并不具有绘制能力;WMS 会将 Surface 交给 SurfaceFlinger 来处理,SurfaceFlinger 会将这些 Surface混合,并绘制到屏幕上。
WMS 中执行了 ViewRootImpl 中添加 Window 的请求,主要做了四件事情:
- 对要添加的 Window 进行检查,如果不符合添加条件,就不会执行下面的操作
- WindowToken 相关处理,比如有的窗口类型需要提供 WindowToken,没有提供就会终止添加逻辑;有的窗口需要由 WMS 隐式创建 WindowToken。
- WindowState 的创建和相关处理,将 WindowToken 和 WindowState 相关联。
- 创建和配置 DisplayContent,完成窗口添加到系统前的准备工作。
View 构建视图树
在 Activity 的 setContentView
方法中,调用了 PhoneWindow 的 setContentView
方法,其中又经过一系列调用,把布局文件解析成 View ,并塞到 DecorView 的一个 id 为 R.id.content
的 mContentView 中。
DecorView 本身是一个 FrameLayout,它还承载了 StatusBar 和 NavigationBar。
随后,调用 handleResumeActivity
来唤醒 Activity 。在这个方法中,会通过 WindowManager 的 addView 方法,通过 WindowManager 来添加 DecorView,其中就用到 ViewRootImpl,ViewRootImpl 构建视图树,并负责 View 树的测量、布局、绘制,以及通过 Choreographer 来控制 View 的刷新。
最后,调用 ViewRoot 的 setView 方法将 DecorView 赋值给 viewRoot 并调用 updateViewLayout
方法。
updateViewLayout
在这个方法中, 会调用一个 scheduleTraversals
方法,scheduleTraversals
方法内部通过一个Choreographer 对象的 postCallback 执行一个 Runnable ,在这个 Runnable 中,调用 doTraversal
方法。
doTraversal
中又调用了 performTraversals
, performTraversals
方法使得 ViewTree 开始 View 的工作流程:
- relayoutWindow,内部调用 IWindowSession 的 relayout 方法来更新 Window ,在这里会把 Java 层的 Surface 与 Native 层的 Surface 关联起来;
- performMeasure,内部调用 View 的 measure;
- performLayout,内部调用 View 的 layout;
- performDraw,内部调用 View 的 draw这样就完成了对 Window 的更新。
ViewRootImpl 与 WMS 交互
从上面的流程中,ViewRootImpl 的 setView 方法实际上通过调用到了 WMS 的 Session 的 addToDisplay
方法来通知 WMS 更新 View 的,WMS 会为每一个 Window 关联一个 WindowState。除此之外,ViewRootImpl 的 setView 还做了一件重要的事就是注册 InputEventReceiver,这和 View 事件分发有关。
在 WindowState 中,会创建 SurfaceSession,它会在 Native 层构造一个 SurfaceComposerClient 对象,它是应用程序与 SurfaceFlinger 沟通的桥梁。
总结
View 的最底层是一个 Window 容器, Window 承载 View 。
Window 添加过程中,通过 WindowManager 中的 ViewRootImpl 的 setView 通知 WMS 去添加 Window 。
ViewRootImpl 通过 Binder 机制调用 WMS 的 Session 的 addToDisplay 方法,来实现发送请求的。
在 WMS 接收到添加 Window 的请求时,会为 Window 分配一个 Surface ,并且对 Window 进行处理,关联 WindowState。
WMS 将 Surface 交给 SurfaceFlinger 处理,渲染视图。而 WindowState 中同时会创建 SurfaceSession ,与 SurfaceFlinger 进行通信。
View 的交互,同时实在 ViewRootImpl 的 setView 时进行注册的,注册了一个 InputEventReceiver 接收事件。
绘制流程
ViewRootImpl最终的 performTraversals
方法依次调用了 performMeasure
、performLayout
、performDraw
。
Measure
第一步是获取 DecorView 的宽高的 MeasureSpec 然后执行 performMeasure 流程。
performMeasure 中,因为 View 树结构,通过递归的方式,层层调用子 View 的 measure 方法。
// 伪代码
fun measure(args) {
onMeasure(args)
}
fun onMeasure(args) {
val size = getDefaultSize() // 获取宽高
setMeasureDimension(width, height) // 设置宽高
if (this is ViewGroup) { // 如果是 ViewGroup 遍历子 View
chidren.foreach { view ->
view.measure() // 调用子 View 的 measure
}
}
}
Layout
performLayout 方法,会先调用 DecorView 的 layout 方法,然后递归调用子 View ,在这个过程会决定 View 的四个顶点的坐标和实际的 View 的宽/高。
如果 View 大小发生变化,则会回调 onSizeChanged 方法。
如果 View 发生变化,则会回调 onLayout 方法。
- onLayout 方法在 View 中是空实现。
- 在 ViewGroup 中,会递归遍历调用子 View 的 layout 法。
Draw
最后的是 performDraw 方法,里面会调用 drawSoftware 方法,这个方法需要先通过 mSurface#lockCanvas 属性 获取一个 Canvas 对象,作为参数传给 DecorView 的 draw 方法。
这个方法调用的是 View 的 draw 方法,先绘制 View 背景,然后绘制 View 的内容。
如果有子 View 则会调用子 View 的 draw 方法,层层递归调用,最终完成绘制。
完成这三步之后,会在 ActivityThread 的 handleResumeActivity 最后调用 Activity 的 makeVisible 方法,这个方法就是将 DecorView 设置为可见状态。
屏幕刷新机制
在一个典型的显示系统中,一般包括CPU、GPU、Display三个部分, CPU负责计算帧数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。如下图:
基础概念
屏幕刷新率
一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像),单位 Hz(赫兹),如常见的 60 Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数(不会变的)。
逐行扫描
显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是从左到右边,从上到下逐行扫描,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms。
帧率
表示 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,单位 fps。例如在电影界采用 24 帧的速度足够使画面运行的非常流畅。而 Android 系统则采用更加流程的 60 fps,即每秒钟GPU最多绘制 60 帧画面。帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据。
画面撕裂
一个屏幕内的数据来自2个不同的帧,画面会出现撕裂感,如下图:
双缓存
画面撕裂的原因
屏幕刷新频是固定的,比如每 16.6ms 从 buffer 取数据显示完一帧,理想情况下帧率和刷新频率保持一致,即每绘制完成一帧,显示器显示一帧。但是 CPU/GPU 写数据是不可控的,所以会出现 buffer 里有些数据根本没显示出来就被重写了,即 buffer 里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道 buffer 的状态,因此从 buffer 抓取的帧并不是完整的一帧画面,即出现画面撕裂。
简单说就是 Display 在显示的过程中,buffer 内数据被 CPU/GPU 修改,导致画面撕裂。
双缓存
由于图像绘制和屏幕读取 使用的是同个buffer,所以屏幕刷新时可能读取到的是不完整的一帧画面。
双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer 并不会发生变化,当Back buffer准备就绪后,它们才进行交换。如下图:
VSync
那么什么时候进行两个buffer的交换呢?
假如是 Back buffer 准备完成一帧数据以后就进行,那么如果此时屏幕还没有完整显示上一帧内容的话,肯定是会出问题的。看来只能是等到屏幕处理完一帧数据后,才可以执行这一操作了。
当扫描完一个屏幕后,设备需要重新回到第一行以进入下一次的循环,此时有一段时间空隙,称为VerticalBlanking Interval(VBI) 。这个时间点就是我们进行缓冲区交换的最佳时间。因为此时屏幕没有在刷新,也就避免了交换过程中出现屏幕撕裂的状况。
**VSync **(垂直同步)是 VerticalSynchronization 的简写,它利用 VBI 时期出现的 vertical sync pulse(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在最佳时间点才进行交换。另外,交换是指各自的内存地址,可以认为该操作是瞬间完成。
在Android4.1之前,屏幕刷新也遵循 上面介绍的 双缓存+VSync 机制。
以时间的顺序来看下将会发生的过程:
- Display 显示第 0 帧数据,此时 CPU/GPU 在渲染第 1 帧画面,且需在 Display 显示下一帧前完成。
- 因为渲染及时,Display 在第 0 帧显示完成后,也就是第 1 个 VSync 后,缓存进行交换,然后正常显示第 1 帧。
- 接着第 2 帧开始处理,是直到第 2 个 VSync 快来前才开始处理的。
- 第 2 个 VSync 来时,由于第 2 帧数据还没有准备就绪,缓存没有交换,显示的还是第 1 帧。这种情况被Android 开发组命名为 “Jank”,即发生了丢帧。
- 当第 2 帧数据准备完成后,它并不会马上被显示,而是要等待下一个 VSync 进行缓存交换再显示。
因为第 2 帧渲染不及时,导致造成了第 1 帧多展示了一个 VSync 周期,丢失了正常应该展示的第 2 帧。
双缓存的buffer 交换是在 Vsync 信号到来时进行。交换后屏幕会取Frame buffer内的新数据,而实际 此时的Back buffer 就可以供 GPU 准备下一帧数据了。 如果 Vsync 到来时 CPU/GPU 就开始操作的话,是有完整的16.6ms的,这样应该会基本避免 jank 的出现了(除非CPU/GPU计算超过了16.6ms)。那如何让 CPU/GPU计算在 Vsync 到来时进行呢?
为了优化显示性能,在 Android 4.1 系统中对 Android Display 系统进行了重构,实现了Project Butter(黄油工程):系统在收到 VSync 脉冲后,将马上开始下一帧的渲染。即一旦收到 VSync 通知(16ms触发一次),CPU/GPU 立刻开始计算然后把数据写入buffer。如下图:
CPU/GPU 根据 VSYNC 信号到来时,同步处理数据,可以让 CPU/GPU 有完整的 16ms 时间来处理数据,减少了 jank。
题又来了,如果界面比较复杂,CPU/GPU的处理时间较长 超过了16.6ms呢?如下图:
- 在第一次 VSync 信号到来时,因为 GPU 还在处理 B 帧,缓存没能交换,导致 A 帧被重复显示。
- 而 B 完成后,又因为缺乏 VSync pulse 信号,它只能等待下一次来临。于是在这一过程中,有一大段时间是被浪费的。
- 当下一个 VSync 出现时,CPU/GPU 马上执行操作(A帧),且缓存交换,相应的显示屏对应的就是B。这时看起来就是正常的。只不过由于执行时间仍然超过 16ms ,导致下一次应该执行的缓冲区交换又被推迟了——如此循环反复,便出现了越来越多的 “Jank”。
为什么 CPU 不能在第二个 16ms 处理绘制工作呢?
原因是只有两个 buffer,Back buffer正在被GPU用来处理B帧的数据, Frame buffer的内容用于Display的显示,这样两个buffer都被占用,CPU 则无法准备下一帧的数据。 那么,如果再提供一个buffer,CPU、GPU 和显示设备都能使用各自的buffer工作,互不影响。
三缓存机制
三缓存就是在双缓冲机制基础上增加了一个 Graphic Buffer 缓冲区,这样可以最大限度的利用空闲时间,带来的坏处是多使用的一个 Graphic Buffer 所占用的内存。
- 第一个 Jank,是不可避免的。但是在第二个 16ms 时间段,CPU/GPU 使用 第三个 Buffer 完成C帧的计算,虽然还是会多显示一次 A 帧,但后续显示就比较顺畅了,有效避免 Jank 的进一步加剧。
- 注意在第 3 段中,A 帧的计算已完成,但是在第 4 个 VSync 来的时候才显示,如果是双缓冲,那在第三个VSync 到来时就可以显示了。
三缓冲有效利用了等待 VSync 的时间,减少了 jank ,但是带来了延迟。
Choreographer
在 ViewRootImpl 去调用 updateViewLayout 方法真正执行 绘制流程前,提到了一个 Choreographer 对象。Choreographer 是用来进行渲染的类。
在屏幕刷新原理中,我们知道,当 VSync 信号到来时,CPU/GPU 立刻开始计算数据并存入 buffer 中,那么这个逻辑的实际实现,就是 Choreographer 。
它的作用是:
- 收到VSync信号 才开始绘制,保证绘制拥有完整的16.6ms,避免绘制的随机性。
- 协调动画、输入和绘图的计时。
- 应用层不会直接使用 Choreographer,而是使用更高级的API,例如动画和View绘制相关的
ValueAnimator.start()
、View.invalidate()
等。 - 业界一般通过 Choreographer 来监控应用的帧率。
在 Android 源码中,关于 Choreographer ,是从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法中开始的。当我们使用 ValueAnimator.start()
、View.invalidate()
时,最后也是走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法。即所有 UI 的变化都是走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals() 方法。
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) { // 保证同时间多次更改只会刷新一次
mTraversalScheduled = true;
// 添加消息屏障(异步消息插队并优先执行),屏蔽同步消息,保证VSync到来立即执行绘制
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
notifyRendererOfFramePending();
pokeDrawLockIfNeeded();
}
}
在这个方法中,最终调用 mChoreographer.postCallback()
方法,执行一个 Runnable,这个 Runnable 会在下一个 VSync 到来时,执行 doTraversal()
。
doTraversal()
内部会调用performTraversals
方法,进行渲染流程。
而这个 mChoreographer
对象,是在 ViewRootImpl 对象构造方法中进行初始化的:
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
// ...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
// ...
}
看一下 Choreographer 类:
public final class Choreographer {
private static final ThreadLocal sThreadInstance =
new ThreadLocal() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
if (looper == null) {
throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
}
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
if (looper == Looper.getMainLooper()) {
mMainInstance = choreographer;
}
return choreographer;
}
};
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
}
Choreographer 和 Looper 一样,是线程单例的。
它的 postCallaback 方法,第一个参数是 int 枚举,包括:
//输入事件,首先执行
public static final int CALLBACK_INPUT = 0;
//动画,第二执行
public static final int CALLBACK_ANIMATION = 1;
//插入更新的动画,第三执行
public static final int CALLBACK_INSETS_ANIMATION = 2;
//绘制,第四执行
public static final int CALLBACK_TRAVERSAL = 3;
//提交,最后执行,
public static final int CALLBACK_COMMIT = 4;
内部调用了 postCallbackDelayedInternal :
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
// ...
synchronized (mLock) {
// 当前时间
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
// 加上延迟时间
final long dueTime = now + delayMillis;
//取对应类型的CallbackQueue添加任务
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) {
//立即执行
scheduleFrameLocked(now);
} else {
//延迟运行,最终也会走到scheduleFrameLocked()
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
}
}
}
内部最后执行的是 scheduleFrameLocked 方法。
通过 postCallback 方法名称和与 Looper 一样的结构我们就能猜测到,这里用到了 Handler 机制,来处理 VSync 。
Choreographer 内部有自己的消息队列 mCallbackQueues ,有自己的 Handler 。
private final class FrameHandler extends Handler {
public FrameHandler(Looper looper) {
super(looper);
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_DO_FRAME:
// 执行doFrame,即绘制过程
doFrame(System.nanoTime(), 0);
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
//申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
doScheduleVsync();
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
//需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
doScheduleCallback(msg.arg1);
break;
}
}
}
doScheduleCallback 方法内部执行的也是 scheduleFrameLocked
。
在 scheduleFrameLocked 中,逻辑大概是:
- 如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。此时直接执行 doFrame 方法。
- Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。
- 调用 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。
FrameHandler的作用:发送异步消息,这些异步消息会被插队优先处理。有延迟的任务发延迟消息、不在原线程的发到原线程、没开启VSYNC的直接走 doFrame 方法取执行绘制。
继续跟进, scheduleVsyncLocked 方法是如何申请 VSYNC 信号的呢?
private void scheduleVsyncLocked() {
mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}
public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
if (looper == null) {
throw new IllegalArgumentException("looper must not be null");
}
mMessageQueue = looper.getQueue();
// 注册VSYNC信号监听者
mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference(this), mMessageQueue, vsyncSource);
mCloseGuard.open("dispose");
}
在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。
FrameDisplayEventReceiver的scheduleVsync()就是在 DisplayEventReceiver中:
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
// 申请VSYNC中断信号,会回调onVsync方法
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
scheduleVsync 调用到了 native 方法 nativeScheduleVsync 去申请 VSYNC 信号。VSYNC 信号的接受回调是onVsync()
。在 FrameDisplayEventReceiver 中有具体实现:
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
private boolean mHavePendingVsync;
private long mTimestampNanos;
private int mFrame;
// ...
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
long now = System.nanoTime();
if (timestampNanos > now) {
Log.w(TAG, "Frame time is " + ((timestampNanos - now) * 0.000001f)
+ " ms in the future! Check that graphics HAL is generating vsync "
+ "timestamps using the correct timebase.");
timestampNanos = now;
}
if (mHavePendingVsync) {
Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event. There should only be "
+ "one at a time.");
} else {
mHavePendingVsync = true;
}
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
//将本身作为runnable传入msg, 发消息后 会走run(),即doFrame(),也是异步消息
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
onVsync()
中,将接收器本身作为 Runnable 传入异步消息 msg,并使用 mHandler 发送 msg,最终执行doFrame 方法。
最后是 doFrame 方法:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
// ...
// 预期执行时间
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
startNanos = System.nanoTime();
// 超时时间是否超过一帧的时间
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
// 计算掉帧数
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
// 掉帧超过30帧打印Log提示
Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! ");
}
final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
// ...
frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
}
// ...
mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
// Frame标志位恢复
mFrameScheduled = false;
// 记录最后一帧时间
mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
}
try {
// 按类型顺序 执行任务
AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
// input 最先
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
// animation
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);
// CALLBACK_TRAVERSAL
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
// commit 最后
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
} finally {
AnimationUtils.unlockAnimationClock();
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
}
}
重绘相关的方法
-
invalidate
调用
View.invalidate()
方法后会逐级往上调用父 View 的相关方法,最终在 Choreographer 的控制下调用ViewRootImpl.performTraversals()
方法。只有满足条件才会执行 measure 和 layout 流程,否则只执行 draw 流程。draw 流程的执行过程与是否开启硬件加速有关:
- 关闭硬件加速则从 DecorView 开始往下的所有子 View 都会被重新绘制。
- 开启硬件加速则只有调用 invalidate 方法的 View 才会重新绘制。
-
requestLayout
调用
View.requestLayout
方法后会依次调用performMeasure
,performLayout
和performDraw
方法。调用者 View 及其父 View 会重新从上往下进行 measure , layout 流程,一般情况下不会执行 draw 流程。
因此,当只需要进行重绘时可以使用
invalidate
方法,如果需要重新测量和布局则可以使用requestLayout
方法,而requestLayout
方法不一定会重绘,因此如果要进行重绘可以再手动调用invalidate
方法。
事件分发
MotionEvent
事件分发就是把MotionEvent分发给View的过程。当一个MotionEvent产生以后,系统需要把这个事件传递给一个具体的View,这个传递过程就是分发过程。
点击事件的分发方法
涉及事件分发有三个方法:
-
dispatchTouchEvent
如果事件能够传递给当前的 View ,那么此方法一定会被调用,返回结果受当前 View 的 onTouchEvent 和下一级 View 的 dispatchTouchEvent 方法的影响,表示是否消耗当前事件。
-
onInterceptTouchEvent
在 dispatchTouchEvent 内部调用,用来判断是否拦截某个事件,如果当前 View 拦截了某事件,那么在同一个事件序列中,此方法不会再次调用,返回结果表示是否拦截当前事件。
-
onTouchEvent
在 dispatchTouchEvent 方法中调用,用来处理点击事件,返回结果表示是否消耗当前事件,如果不消耗,则在同一个事件序列中,当前 View 无法再次接收到事件。
事件分发分为两种情况,View 和 ViewGroup:
View
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
// ...
if (onFilterTouchEventForSecurity(event)) {
// ...
// 优先执行 onTouchListener 的 onTouch 方法
ListenerInfo li = mListenerInfo;
if (li != null && li.mOnTouchListener != null
&& (mViewFlags & ENABLED_MASK) == ENABLED
&& li.mOnTouchListener.onTouch(this, event)) {
result = true;
}
// 其次执行自己的 onTouchEvent
if (!result && onTouchEvent(event)) {
result = true;
}
}
// ...
return result;
}
View 的事件分发,主要是首先执行 onTouchListener ,然后调用 onTouchEvent 返回是否消耗事件。
ViewGroup
// 伪代码
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
// ...
// 1\. 优先处理拦截
boolean intercepted = onInterceptTouchEvent(ev);
if (!canceled && !intercepted) {
// 去查找能够消耗事件的子View
final float x = isMouseEvent ? ev.getXCursorPosition() : ev.getX(actionIndex);
final float y = isMouseEvent ? ev.getYCursorPosition() : ev.getY(actionIndex);
final ArrayList preorderedList = buildTouchDispatchChildList(); // 子 View 列表
for (int i = childrenCount - 1; i >= 0; i--) {
if (dispatchTransformedTouchEvent(ev, false, child, idBitsToAssign)) {
break;
}
}
}
if (mFirstTouchTarget == null) {
handled = dispatchTransformedTouchEvent(ev, canceled, null, TouchTarget.ALL_POINTER_IDS);
}
// ...
}
ViewGroup 中,会优先执行 onInterceptTouchEvent 判断是否需要拦截,如果不需要会继续遍历子 View ,通过
dispatchTransformedTouchEvent 方法,继续分发事件:
private boolean dispatchTransformedTouchEvent(MotionEvent event, boolean cancel, View child, int desiredPointerIdBits) {
if (cancel || oldAction == MotionEvent.ACTION_CANCEL) {
event.setAction(MotionEvent.ACTION_CANCEL);
if (child == null) {
handled = super.dispatchTouchEvent(event); // 【2】自身 dispatchTouchEvent
} else {
handled = child.dispatchTouchEvent(event); // 【1】
}
event.setAction(oldAction);
return handled;
}
if (newPointerIdBits == oldPointerIdBits) {
if (child == null || child.hasIdentityMatrix()) {
if (child == null) {
handled = super.dispatchTouchEvent(event); // 【2】自身 dispatchTouchEvent
} else {
// 带有偏移的事件响应
final float offsetX = mScrollX - child.mLeft;
final float offsetY = mScrollY - child.mTop;
event.offsetLocation(offsetX, offsetY);
handled = child.dispatchTouchEvent(event); //【1】
event.offsetLocation(-offsetX, -offsetY);
}
return handled;
}
transformedEvent = MotionEvent.obtain(event);
} else {
transformedEvent = event.split(newPointerIdBits);
}
// Perform any necessary transformations and dispatch.
if (child == null) {
handled = super.dispatchTouchEvent(transformedEvent);
} else {
final float offsetX = mScrollX - child.mLeft;
final float offsetY = mScrollY - child.mTop;
transformedEvent.offsetLocation(offsetX, offsetY);
if (! child.hasIdentityMatrix()) {
transformedEvent.transform(child.getInverseMatrix());
}
handled = child.dispatchTouchEvent(transformedEvent); // 【1】
}
// Done.
transformedEvent.recycle();
return handled;
}
dispatchTransformedTouchEvent 中会根据传进来的子 View 去继续调用 dispatchTouchEvent ,向下分发。
当调用 super.dispatchTouchEvent(event)
时,会调用 ViewGroup 的父类 View 的 dispatchTouchEvent 方法。也就是会先检查 onTouchListener,然后执行 onTouchEvent 。
真实的分发流程
ViewGroup 中包含 View 的情况:
ViewGroup 先调用 dispatchTouchEvent 进行事件分发
-
ViewGroup 调用 onInterceptTouchEvent 判断是否要拦截
return true, 拦截事件进行处理,事件不会继续向子 View 分发,调用自身的 onTouchEvent。
return false,继续执行步骤 3。
调用子 View 的 dispatchTouchEvent
-
子 View 调用 onTouchEvent 判断是否消耗事件
- return true, 进行拦截,事件不会继续向子 View 分发,调用自身的 onTouchEvent。
- return false,不响应事件。
卡顿分析
卡顿常见的原因
-
频繁的 requestLayout
如果频繁调用
rquestLayout()
方法,会导致在一帧的周期内频繁的发生计算,导致整个 Traversal 过程变长,所以,应当尽量避免频繁的 requestLayout 的情况,常见的情况有,对 View 进行多次重复执行动画,例如在列表中,对一个 item 添加动画。 -
UI 线程被阻塞
经典的不要在 UI 现场做耗时操作。
作者:自动化BUG制造器
链接:https://juejin.cn/post/7083157254035210276