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系列文章目录
前言
一、A*算法是什么?
基于格子(Grid)
二、逻辑实现
估价函数
具体寻路过程
三、代码实现
总结
在总结
2023华为软件精英挑战赛——全赛段思路分享与总结 - 知乎 (zhihu.com)时,发现自己还有很多技术细节没搞懂,这里看静态全局路径规划最常见的A*算法,这个博主讲得很好:
A-Star(A*)寻路算法原理与实现 - 知乎 (zhihu.com),demo码源,但是是C#,我有点不熟悉:
Demo/Assets/A-Star at master · luckyWjr/Demo (github.com)。还有几个可以看的资料:
A*寻路算法简洁源码及GIF原理演示(Lua)(C#) - 知乎 (zhihu.com)
Amit’s A* Pages (stanford.edu)。。。。
希望之后可以学一下D*和JPS:
最快速的寻路算法 Jump Point Search - 知乎 (zhihu.com)
A*算法是一种基于格子(Grid)的寻路算法,也就是说会把我们的地图看作是由 w*h 个格子组成的,因此寻得的路径也就是由一连串相邻的格子所组成的路径。
优先搜索最有可能产生最佳路径的格子。A*正是这样的算法,因此可以避免掉很多歪路(不必要的计算),提高效率。
要对每个可能到达的格子进行估价,来判断应该先往哪个格子走,因此我们需要一个估价函数来计算。
对于任意一个格子n,其估价函数如下:
f(n) = g(n) + h(n)
其中 g(n) 指的是从起始格子到格子n的实际代价,而 h(n) 指的是从格子n到终点格子的估计代价。
可以看出,f(n) 的值基本代表着从起点格子到格子n再到终点这一段路径的长度。由于 f(2) < f(3) < f(1),因此我们优先应该考虑去往格子2的情况。
在上面,我们 h(n) 指的是格子与格子间的直线距离,也就是欧几里得距离,然而它有两个弊端:
因此针对上述这些问题,我们 h(n) 用的更多的是曼哈顿距离或者是对角线+直线的距离。
由于计算对角线同样需要开根号以及浮点数。为了加快计算,我们可以假设两个格子间的距离为10,然后直接认为对角线距离为14(不是根号200了),这样就可以避免浮点数和根号运算了。
总结来说:
因此在启发式搜索中,估价函数是十分重要的,采用了不同的估价可以有不同的效果。
一些基本的概念介绍完后,我们来看看怎么A*算法的具体寻路是怎么样的,基本上就是说,哪些格子我们要去估价,然后这些格子按什么顺序去估价。
我们从最简单的场景入手来理解,如下图:
第一步:因为我们的绿点可以往周边8个格子移动,那么我们就要用估价函数计算它周边格子的值,来看看往哪走比较好,得到结果如下(使用对角线距离估价):
因为我们是通过绿色格子计算得到这8个格子的,因此它们都指向绿色格子(格子中的箭头),或者称绿色格子是它们的parent。
第二步:我们找到第一步8个格子中f(n)值最小的格子(格子0),然后再计算它周边格子的f(n),如下图:
此时格子0周边格子的g(n)应该是g(0)的值加上自己到格子0的距离。例如格子1此时的g(1)应该为g(0)+14=24,即2-0-1的顺序。但是由于格子1在第一步已经算过了,当时g(1)=10,2-1的顺序。这里我们要用较小的那个值,因为g值小,说明路径短。格子3,4,5同理。而格子6之前没有计算过,因此f(6)=g(6)+h(6)=(g(0)+14)+h(h),顺序2-0-6。
格子7,8由于是障碍物,直接不管就行。格子2由于之前已经计算过它周边了,没有再计算它的意义了,也不用管。
第三步:我们从剩下的8个深蓝色的格子中再找出f(n)最小的格子,由于有3个等于58的格子,我们随便取一个计算它周边的格子,如下图:
这里可以发现,格子1的g值并不是最小的,但是不要紧,当我们后面计算到格子2时,会更新格子1的g值(前面说了会用较小的g值),并且箭头指向格子2。
第四步...第n步:一直找出深蓝色格子中的f(n)最小的格子,然后计算周边格子的估价值。
最后一步:当我们发现某个格子(格子1)周边有个格子是终点格子时,就说明我们找到了到终点的最短路径。
我们只需要根据格子1的箭头指向一直往前就可以得到完整的路径:
首先由于我们要记录格子的估价值,以及它的parent,因此需要一个类来存储这些值:
public class Node
{
Int2 m_position;//下标
public Int2 position => m_position;
public Node parent;//上一个node
//角色到该节点的实际距离
int m_g;
public int g {
get => m_g;
set {
m_g = value;
m_f = m_g + m_h;
}
}
//该节点到目的地的估价距离
int m_h;
public int h {
get => m_h;
set {
m_h = value;
m_f = m_g + m_h;
}
}
int m_f;
public int f => m_f;
public Node(Int2 pos, Node parent, int g, int h) {
m_position = pos;
this.parent = parent;
m_g = g;
m_h = h;
m_f = m_g + m_h;
}
}
然后我们需要两个数据结构open和close来存储格子,在之前的过程中,将要被计算周边格子的格子都存储在open当中,当周边格子计算完后,就可以把这个格子存储到close中,然后把它周边的格子再放入到open中。
例如一开始我们把起始格子放入open中,然后从open中取出f(n)值最小的一个格子(这里使用C#的Linq排序)去计算它周边的格子。因为此时open中只有一个元素,因此就是计算起始格子周边的格子。接着把起始格子周边8个格子加入到open中,把起始格子从open中删除加入到close中。
然后再从open中找出f(n)最小的格子,将它周边的格子加入到open中,并将自己从open中删除加入到close中,如此循环。
再每次计算周边格子的时候,需要判断这些格子是否超出边界,是否是障碍物,是否在close中,这三种情况不需要再处理该格子了。如果格子已经在open中,就要像之前所说的,若新的g值小于老的g值,就要更新g、f 以及parent的值。
最后如果周边某个格子是终点(代表寻路完成)或者open列表为空(代表可用格子全部计算完,但却没找到终点,死路一条!),则结束寻路过程。
可以发现整个过程都要频繁的用到了增删以及查询,因此open和close使用了Dictionary。
代码如下:
public class AStar {
static int FACTOR = 10;//水平竖直相邻格子的距离
static int FACTOR_DIAGONAL = 14;//对角线相邻格子的距离
bool m_isInit = false;
public bool isInit => m_isInit;
UIGridController[,] m_map;//地图数据
Int2 m_mapSize;
Int2 m_player, m_destination;//起始点和结束点坐标
EvaluationFunctionType m_evaluationFunctionType;//估价方式
Dictionary m_openDic = new Dictionary();//准备处理的网格
Dictionary m_closeDic = new Dictionary();//完成处理的网格
Node m_destinationNode;
public void Init(UIGridController[,] map, Int2 mapSize, Int2 player, Int2 destination, EvaluationFunctionType type = EvaluationFunctionType.Diagonal) {
m_map = map;
m_mapSize = mapSize;
m_player = player;
m_destination = destination;
m_evaluationFunctionType = type;
m_openDic.Clear();
m_closeDic.Clear();
m_destinationNode = null;
//将起始点加入open中
AddNodeInOpenQueue(new Node(m_player, null, 0, 0));
m_isInit = true;
}
//计算寻路
public IEnumerator Start() {
while(m_openDic.Count > 0 && m_destinationNode == null) {
//按照f的值升序排列
m_openDic = m_openDic.OrderBy(kv => kv.Value.f).ToDictionary(p => p.Key, o => o.Value);
//提取排序后的第一个节点
Node node = m_openDic.First().Value;
//因为使用的不是Queue,因此要从open中手动删除该节点
m_openDic.Remove(node.position);
//处理该节点相邻的节点
OperateNeighborNode(node);
//处理完后将该节点加入close中
AddNodeInCloseDic(node);
yield return null;
}
if(m_destinationNode == null)
Debug.LogError("找不到可用路径");
else
ShowPath(m_destinationNode);
}
//处理相邻的节点
void OperateNeighborNode(Node node) {
for(int i = -1; i < 2; i++) {
for(int j = -1; j < 2; j++) {
if(i == 0 && j == 0)
continue;
Int2 pos = new Int2(node.position.x + i, node.position.y + j);
//超出地图范围
if(pos.x < 0 || pos.x >= m_mapSize.x || pos.y < 0 || pos.y >= m_mapSize.y)
continue;
//已经处理过的节点
if(m_closeDic.ContainsKey(pos))
continue;
//障碍物节点
if(m_map[pos.x, pos.y].state == GridState.Obstacle)
continue;
//将相邻节点加入open中
if(i == 0 || j == 0)
AddNeighborNodeInQueue(node, pos, FACTOR);
else
AddNeighborNodeInQueue(node, pos, FACTOR_DIAGONAL);
}
}
}
//将节点加入到open中
void AddNeighborNodeInQueue(Node parentNode, Int2 position, int g) {
//当前节点的实际距离g等于上个节点的实际距离加上自己到上个节点的实际距离
int nodeG = parentNode.g + g;
//如果该位置的节点已经在open中
if(m_openDic.ContainsKey(position)) {
//比较实际距离g的值,用更小的值替换
if(nodeG < m_openDic[position].g) {
m_openDic[position].g = nodeG;
m_openDic[position].parent = parentNode;
ShowOrUpdateAStarHint(m_openDic[position]);
}
}
else {
//生成新的节点并加入到open中
Node node = new Node(position, parentNode, nodeG, GetH(position));
//如果周边有一个是终点,那么说明已经找到了。
if(position == m_destination)
m_destinationNode = node;
else
AddNodeInOpenQueue(node);
}
}
//加入open中,并更新网格状态
void AddNodeInOpenQueue(Node node) {
m_openDic[node.position] = node;
ShowOrUpdateAStarHint(node);
}
void ShowOrUpdateAStarHint(Node node) {
m_map[node.position.x, node.position.y].ShowOrUpdateAStarHint(node.g, node.h, node.f,
node.parent == null ? Vector2.zero : new Vector2(node.parent.position.x - node.position.x, node.parent.position.y - node.position.y));
}
//加入close中,并更新网格状态
void AddNodeInCloseDic(Node node) {
m_closeDic.Add(node.position, node);
m_map[node.position.x, node.position.y].ChangeInOpenStateToInClose();
}
//寻路完成,显示路径
void ShowPath(Node node) {
while(node != null) {
m_map[node.position.x, node.position.y].ChangeToPathState();
node = node.parent;
}
}
//获取估价距离
int GetH(Int2 position) {
if(m_evaluationFunctionType == EvaluationFunctionType.Manhattan)
return GetManhattanDistance(position);
else if(m_evaluationFunctionType == EvaluationFunctionType.Diagonal)
return GetDiagonalDistance(position);
else
return Mathf.CeilToInt(GetEuclideanDistance(position));
}
//获取曼哈顿距离
int GetDiagonalDistance(Int2 position) {
int x = Mathf.Abs(m_destination.x - position.x);
int y = Mathf.Abs(m_destination.y - position.y);
int min = Mathf.Min(x, y);
return min * FACTOR_DIAGONAL + Mathf.Abs(x - y) * FACTOR;
}
//获取对角线距离
int GetManhattanDistance(Int2 position) {
return Mathf.Abs(m_destination.x - position.x) * FACTOR + Mathf.Abs(m_destination.y - position.y) * FACTOR;
}
//获取欧几里得距离,测试下来并不合适
float GetEuclideanDistance(Int2 position) {
return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow((m_destination.x - position.x) * FACTOR, 2) + Mathf.Pow((m_destination.y - position.y) * FACTOR, 2));
}
public void Clear() {
foreach(var pos in m_openDic.Keys) {
m_map[pos.x, pos.y].ClearAStarHint();
}
m_openDic.Clear();
foreach(var pos in m_closeDic.Keys) {
m_map[pos.x, pos.y].ClearAStarHint();
}
m_closeDic.Clear();
m_destinationNode = null;
m_isInit = false;
}
}
同时这里,如果f相同,就取H小的,这样会更优
修改代码如下:
//先按照f的值升序排列,当f值相等时再按照h的值升序排列
m_openDic = m_openDic.OrderBy(kv => kv.Value.f).ThenBy(kv => kv.Value.h).ToDictionary(p => p.Key, o => o.Value);
多研究下路径规划算法,同时要落实细节,今天这个代码就看得很舒服。