Eyeshot Ultimate 学习笔记(3)

实体角度和位置的控制

有时候导入的模型方向或者角度不太适合,就需要调节一下,这里我发现的一种方法是用到Transformation类,其实有很多类的运用都非常灵活,如果不是有官方示例,恐怕是很难发现的。

Transformation transf = new Rotation(Math.PI / 2, Vector3D.AxisX); //前一个参数为旋转的角度(弧度制),后一个参数为旋转轴。

Entity entity=EntityList[0];

entity.TransformBy(transf);

上述代码实现的功能是将实体列表中第一个元素,即第一个实体绕着X轴逆时针旋转90°。

平移的方法也是一样,就是绕着Z轴旋转,至于旋转的角度就需要自己计算控制了。

摄像机角度自定义

有时候为了更好地展示模型,我们希望视图加载完成时展现一个特定的角度,而控件自带的角度只有特定的几个,幸而还提供了自定义的接口,这里记录一个调整摄像机角度以及焦距的方法。

//设定一个四元数表示摄像头的旋转程度,三个参数分别是与Y,X,Z轴的夹角

Quaternion q = new Quaternion(0.8, 0, 1.6);

//使用自定义接口设置角度,参数分别是:摄像头旋转实例,新摄像机的位置,新相机的距离,缩放比例(焦距)

viewportLayout1.SetView(q, new Point3D(-5, -70, 40), 75, 50);

具体的参数注释已经写了,还是在具体使用过程中才能加深理解。

这些虽然都是小的知识点,不过对于像我这种英文不好的人来说,要好好理解和运用还是很花时间的。我会继续努力的。

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