Flink 源码之Continuous Trigger

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什么是 Continuous Trigger

Continuous Trigger适用于时间跨度大的窗口计算场景。对于时间跨度大的窗口,看到计算结果必须等待很长的时间。比如一个长度为60分钟的窗口,我们需要等待60分钟才能看到计算结果。大家会想能否能实现这种效果:窗口内每隔10分钟计算一次中间结果输出给下游。这样我们能够清楚的看到窗口内元素的变化。Continuous Trigger正是为了满足这样的需求而诞生的。

Continuous Trigger根据Flink使用Event Time还是Processing Time分为如下两种:

  • ContinuousEventTimeTrigger
  • ContinuousProcessingTimeTrigger

分别适用于Event Time和Processing Time场景。

Event Time和Processing Time相关内容可参考:Flink 源码之时间处理

Trigger的相关介绍可参考:Flink 源码之Trigger

使用示例

我们举一个简单的例子:使用socket读入数据,依照processing time,使用长度为200s的窗口对元素进行聚合,求窗口内共有多少个元素。我们加入ContinuousProcessingTimeTrigger,每隔5s输出已经进入窗口的元素数量。

这个例子写成代码如下所示:

val env = StreamExecutionEnvironment.getExecutionEnvironment

val sourceStream = env.socketTextStream("192.168.100.128", 10000)

sourceStream.windowAll(TumblingProcessingTimeWindows.of(Time.seconds(200)))
    .trigger(ContinuousProcessingTimeTrigger.of(Time.seconds(5)))
    .apply(new AllWindowFunction[String, Int, TimeWindow] {
      override def apply(window: TimeWindow, input: Iterable[String], out: Collector[Int]): Unit = {
        out.collect(input.size)
        println(s"window is: $window")
      }
    }).print()
env.execute()

创建Continuous Trigger只需传入一个参数:触发计算的间隔时间。

我们可以发现每隔5s都会打印出已经进入窗口的元素数量。窗口结束时间之前,所有的计算结果都是累计的,即Continuous Trigger触发计算的元素不会在计算之后清除。比如0-5s时候到来5个元素,5-10s时候又到来5个元素,那么上面的代码会输出:

5
window is: xxx
10
window is: xxx

这两次计算所在的window是同一个window。

如果时间已经超出了window的结束时间(这个例子中是200s之后),window中所有的元素会被清除,Continuous Trigger触发计算的元素不会再累计。

源代码分析

下面我们以ContinuousEventTimeTrigger为例分析下Continuous Trigger的具体实现。

成员变量

ContinuousEventTimeTrigger的成员变量和解释如下所示:

// 窗口内计算的触发时间间隔
private final long interval;

/** When merging we take the lowest of all fire timestamps as the new fire timestamp. */
// 状态变量描述,是一个ReducingState,用来储存下一次触发计算的时间
private final ReducingStateDescriptor stateDesc =
        new ReducingStateDescriptor<>("fire-time", new Min(), LongSerializer.INSTANCE);

ContinuousEventTimeTrigger 源码分析

一句话描述ContinuousEventTimeTrigger的原理:ContinuousEventTimeTrigger是有状态的,它保存了下一次需要触发计算的时间点。在元素到来的时候(onElement方法)更新这个状态变量,设置event time定时器,在触发event time的时候(onEventTime方法)判断是否需要触发计算。

下面我们逐个分析这些方法。

ContinuousEventTimeTriggeronElement方法:

@Override
public TriggerResult onElement(Object element, long timestamp, W window, TriggerContext ctx) throws Exception {

    if (window.maxTimestamp() <= ctx.getCurrentWatermark()) {
        // if the watermark is already past the window fire immediately
        // 如果window的截止时间比watermark还靠前,说明window的元素全部到齐,可以触发计算
        return TriggerResult.FIRE;
    } else {
        // 否则在window结束时间设置一个定时器
        // 窗口结束的时候必须触发计算
        ctx.registerEventTimeTimer(window.maxTimestamp());
    }

    // 获取下次触发窗口计算的时间
    ReducingState fireTimestamp = ctx.getPartitionedState(stateDesc);
    // 如果保存的有时间
    if (fireTimestamp.get() == null) {
        // 获取小于当前timestamp最大的invertal整数倍
        long start = timestamp - (timestamp % interval);
        // 加上interval,作为下一次触发计算的时间
        // 即刚好比timestamp大的下一个interval整数倍时间作为触发计算的时间
        long nextFireTimestamp = start + interval;
        // 把这个时间注册到event time定时器
        ctx.registerEventTimeTimer(nextFireTimestamp);
        // 保存触发时间到状态变量
        fireTimestamp.add(nextFireTimestamp);
    }

    // 不触发计算
    return TriggerResult.CONTINUE;
}

onEventTime方法,当event time定时器时间到的时候触发(ctx.registerEventTimeTimer()):

@Override
public TriggerResult onEventTime(long time, W window, TriggerContext ctx) throws Exception {

    // 如果时间为window的结束时间,触发计算
    if (time == window.maxTimestamp()){
        return TriggerResult.FIRE;
    }

    // 获取状态变量
    ReducingState fireTimestampState = ctx.getPartitionedState(stateDesc);

    // 获取触发时间
    Long fireTimestamp = fireTimestampState.get();

    // 如果触发事件等于当前时间
    if (fireTimestamp != null && fireTimestamp == time) {
        // 清除状态变量
        fireTimestampState.clear();
        // 设置下一个触发时间为interval之后
        fireTimestampState.add(time + interval);
        // 注册event time定时器
        ctx.registerEventTimeTimer(time + interval);
        // 触发计算
        return TriggerResult.FIRE;
    }
    // 否则不触发计算
    return TriggerResult.CONTINUE;
}

如果窗口的所有元素都计算完毕(当前时间是window的结束时间),WindowOperator会调用clearAllState方法,清除window内的元素(详细可参考:Flink 源码之WindowOperator)。该方法调用了TriggerContextclear方法。最终调用了trigger对象的clear方法。如下所示:

@Override
public void clear(W window, TriggerContext ctx) throws Exception {
    // 获取状态变量
    ReducingState fireTimestamp = ctx.getPartitionedState(stateDesc);
    // 获取触发时间
    Long timestamp = fireTimestamp.get();
    // 如果保存的有触发时间
    if (timestamp != null) {
        // 删除触发事件定时器
        ctx.deleteEventTimeTimer(timestamp);
        // 清除该状态变量
        fireTimestamp.clear();
    }
}

ContinuousProcessingTimeTriggerContinuousEventTimeTrigger逻辑基本相同,只不过ContinuousProcessingTimeTrigger逻辑实现在了onProcessingTime中,不再赘述。

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