游戏设计师思维十一_ 怎么样设计用户体验全流程

11 游戏设计师思维: 怎么样设计用户体验全流程

导语

我们继续“开创”模块的思维模型课程。

这节课,我们要讨论的问题是:怎么从游戏设计师的视角,来打造一个精彩的用户体验流程。

为什么是游戏设计师呢?

你想游戏设计师们特别擅长做什么?他们特别擅长设计一个虚拟游戏世界、构建一套完备规则,来提供让人沉醉的娱乐体验。而对我们每个人来说,大到规划一家迪士尼这样的主题乐园,小到开一家饭馆、设计一个互联网产品、规划一场家族聚会、策划一趟旅行,其实也都是在设计一个沉浸体验的流程。

在这些过程中,你其实都已经不自觉地调用了你的游戏设计师人格。但在今天的课程里我们给出的案例不是游戏,而是一个卖场,这就是宜家家居。宜家家居正好也是我们部分校区的线下研学参访地。我们来看看它是怎么用游戏设计师的思维方式,来设计商场的整个体验流程的。

这节课的研发者是得到高研院研究员李南南。由转述师怀沙为你转述。

下面,我们开始。

设计一个出色的用户体验有哪些方法可以遵循或借鉴呢?这节课我想跟你聊一家家居用品卖场是怎么干的,这就是全世界规模最大的家居用品商,瑞典的宜家公司。你大概率逛过宜家的商场。

截止到2018年年初,宜家已经在全世界28个国家,开设了300多家商场,几乎开一家,火一家。在宜家,你可以买到万元级别的厨房整体方案,也可以买到9块9的平底锅。但宜家最成功、用户体验做得最好的设计,不是它的任何一件家具,而是宜家这座商场本身。

何以见得呢?你仔细想想,会发现,宜家商场本身就自带奇怪的吸引力。

宜家商场一般不会建在市中心,比如北京的两家宜家,一个在东北四环,一个在南五环;而国外的宜家商场,往往离市区更远,去一趟基本就要把一整天都搭在里面。

其次,宜家不提供免费的拼装和送货服务,买完家具得自己运回家组装。是不是挺麻烦的?你可能会说,现在电商又这么发达,我为什么还要乐此不疲地往宜家跑呢?

所以,宜家这座商场本身,这里面一定有某种在别的地方都难以复制的体验,这个体验的加分抵消了你对麻烦之处的不满。

经过研究之后,我们发现,宜家的体验设计可以归结为一句话:它像设计一场闯关游戏一样,设计了卖场的整个用户体验流程。

在游戏里,玩家的目标是完成游戏设定的任务,而设计者的目标,是帮玩家完成任务。这是一场双方共赢的协作。宜家也一样,顾客的目的是买东西,而卖场的目的,就是推顾客一把,帮他们做出购买决策。

宜家一共用了三步来实现这个目标。

制造沉浸体验

咱们先说第一个方法,制造沉浸体验。这是电子游戏的基本特征。你的视线被屏幕占满,耳边是背景声或者游戏对白,感官基本上和外界隔绝。给你看什么,你就得看什么。这也是所有商家的目标,你沉浸的时间越长,买东西的几率就越高。

但线下的沉浸体验是有很多敌人的,有很多因素在和你争夺顾客的注意力,像顾客可能要刷微信、带孩子,总之让人分心的事太多了。所以,沉浸体验的本质,不是包围用户的感官,而是建立一套注意力管理系统,让用户始终把心思放在购物上。

那么,怎么才能把用户的注意力管理起来,让他们全身心地投入到购物里呢?宜家抓住了三个关键控制点。

首先,假如我们把注意力比作一个瓶子,你得先把瓶子里面原有的东西倒出来,才能装进新的。说白了,就是要给用户的注意力减负,让他们把心思从原来关心的事情上挪开。

我们来看宜家是怎么做的。首先是在附近的公路上,尽可能地布置路标,要把宜家卖场的广告牌做得越大越好,离得很远就看得一清二楚。你看,这么一来,用户就不用为了找路花心思。然后宜家卖场一般分成三层,第一层就是停车场,这么一来,顾客也不必为停车烦恼。走到门口,宜家还提供了专门的儿童托管场所,里面有游乐设施和看护人员,让家长最耗费注意力的,逛街带娃的问题,也解决了。

这么一步步下来,耗费注意力的琐事很快就被清空了。接下来宜家的任务,就是用自己的产品,把你的注意力瓶子再填满。这就是第二个关键控制点:高度的排他性。

宜家干了什么呢?它不是一上来就给你看某一件产品,而是一下就把整个生活空间展现给你。我们知道,进入宜家要经过的第一个区域,不是货架,而是和真实居家一样的样板间。从大件的沙发、柜子、书桌,到桌上的水杯、垫子,甚至是墙上挂的画,都一应俱全。

同时,不同地方的宜家还会针对用户的生活环境,对细节做调整。比如说在印度的宜家,人们就发现在印度孟买的市民,他们在出门前照镜子的时间特别长,所以宜家就会把穿衣镜摆在样板间最显眼的位置。而在西安,宜家的玩偶小人,还被改造成兵马俑的样式。这些又丰富,又亲切的设置,一下就把你的注意力填满了。

而且,宜家商场里从来都没有窗户,你在里面时是可以暂时忽略外面的一切干扰,专心看家居用品的。商场里的工作人员也从来不会主动向你推销,毕竟,这是在打断沉浸式体验,它会消减用户对产品和环境的注意力。

当这个注意力的瓶子被填满之后,就要注意第三个关键控制点:别让用户走神。

体验的链条必须足够长才行。人脑不是手机,是不能在1秒之内就完成模式切换的,沉浸是一个循序渐进的过程。所以你会发现,宜家商场的路径引导牌,是特别弯弯绕绕的,它会引导你把每个楼层的每个角落都走一遍。而且宜家曾经提出过一个口号,自己的床必须亲自试睡。当你逛累了,是可以在大庭广众之下,大大方方地在样品床上躺一会儿的。宜家也鼓励大家这么做,你在商场里呆得时间越长,就会越喜欢这种亲切感。

而且,为了锁住用户的注意力,宜家还像很多游戏一样,设置了任务触发机制。完成一项任务,就会触发另外一项任务。比如,宜家的大衣柜,内部是模块化的,里面的抽屉、衣挂,用户可以根据需要单独选购。你看,当你完成了买衣柜这个任务后,也就触发了接下来选购配件的任务。它就像一串注意力的钩子,把你的注意力锁住。

设置任务关卡

好,刚才我们说的,是宜家的体验流程里的第一步,制造沉浸体验。完成这一步,用户算是进入了游戏。接下来我们开始说第二步,怎么让他们参与游戏?也就是怎么让他们买东西。宜家的方法是,设置任务关卡。

有过家装经历的人一定知道,购置家具是一个特别容易信息过载的事。不怕买不到,就怕不会挑。一间普普通通的两居室,大概要用到大大小小几十件家具,如果你考察一下市面上的家具品类,大概能得到上千万种排列组合方式。所以用户的大脑里大都是一团乱麻。

说到这,你肯定想到了一种方法,任务分解,把家具分类摆放。但是,你又会发现,几乎所有的家具卖场,都是分类摆放的,用户还是容易挑花眼。这就要说到,任务分解的关键到底是什么,不是把一个大任务像切蛋糕一样等分切割,而是按照任务的层次,打造一套合理的选择逻辑。让用户的决策层层递进。

家具之所以难选,无非是种类太多。所以,宜家给用户设定的第一层任务,不是选择某个具体家具,而是先选择一种家居风格。宜家提供了很多不同风格的样板间,你选定之后,就进入了第二层任务,选择家具。然后是第三步,选择配件。

在样板间的书桌上,一定摆着桌垫,旁边放着台灯。这就是在帮助用户,顺着它设计的任务线,顺利完成这个购物游戏。而在展示区的出口处,是琳琅满目的蜡烛、鲜花和绿色植物,这就是最后一层任务,为家里添置一些有趣的点缀。

但是,到这步还不够。玩过游戏的人都有体会,有时候玩家会沉浸在支线任务里,甚至忘记主线任务。所以,游戏给玩家提供了任务菜单,时不时提醒一下你,别忘了主线任务。宜家也有这么一个任务菜单,这就是免费的便签纸和铅笔。你可以随时把必买物品记在便签上,不至于流失目标。

为了帮玩家完成任务,宜家还得提供游戏攻略,这就是它的产品手册。每年,宜家会印发2.17亿份产品手册,每件产品的参数尺寸都写得一清二楚。这是让你在正式开始游戏之前,就能对各个关卡有个大致的了解。

建立随机奖励系统

但是,光是减轻用户的选择压力还不够,宜家的卖场那么大,用户走到后面难免会感到累,要想让人完成整个游戏,就得让他们不断产生获得感。这就需要一套激励机制,也就是我们接下来要说的第三个方法,建立随机奖励系统。

随机奖励系统,指的是游戏里的惊喜设置,比如完成某个任务,就会突然获得一笔意外的奖励,可能是一堆经验值,也可能是一个极品装备。这些不确定的惊喜,是激励玩家的重要手段。在宜家里,也有这么一套随机奖励系统,就是那些性价比非常高,高到让你觉得不买就亏了的小产品。

前面说过,宜家的产品是按照场景展示的。但是,有一些高性价比特别高的小商品却不按品类归置,而是随处可见。比如39块钱的茶几、9块9的平底锅、2块9的马克杯,这些商品从入口到出口,几乎无处不在,每走几步,都会有新的发现。他们就像超市收银台旁边的口香糖,便宜、零碎,可用性高,买起来和用起来都没什么心理负担,用户很容易就决定把它们装进购物袋里。

而在用户们决定买下这些小东西的那个瞬间还发生了另外一件事。就是增加了用户的成就感。

为什么需要这样的成就感呢?

因为用户们来逛宜家,可能是想来选一张床、一张沙发,或者是想把整个卫生间的东西都配齐,那做这些购买决策其实是很消磨意志的,不少人其实当场还做不了决定。那么,这些时候,给他一些决策成本比较低的水杯、小毯子,他会觉得自己在这趟购物里是有所斩获的。何况这些小商品又不贵,多少会让他感觉,买到就是赚到。

在整个体验流程的末尾,宜家还像很多游戏一样,给玩家准备了一个彩蛋,就是门口那个,只卖1块钱的冰激凌。

这估计是宜家卖得最好的商品之一,几乎每个人在离开宜家之前,都会买个冰激凌犒劳一下自己。不管你在宜家里逛得多累,是否买到心仪的商品,结账排了多长的队,最后这个1块钱的冰激凌,都会让你觉得物超所值。

这个设置,也恰好符合心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的峰终定律 。也就是,人们对一段体验的评价由两个因素决定,一个是整个过程中的最强体验,一个是结束前的最终体验。而在此期间的其他体验,对最终印象几乎没有影响。宜家这个1块钱的冰激凌,就是把用户体验定格在了这个美好的时刻。

现在,我们已经体验完了宜家的整套购物流程。但是,可别以为这场游戏就此结束了。宜家在这场体验游戏里,其实还提供了一条平行的任务线:鼓励你按照图纸,回家自行组装家具。

别忘了,宜家的家具是不提供免费拼装服务的,它只提供清晰明确的组装图纸,把整个游戏的最后一个动手环节,留给了用户。当用户心满意足地看着拼好的家具,他们会觉得,这就是自己亲手制作的,我的家具,我也倾注了心血。心理学家还专门给这种现象起了个名字,叫宜家效应。也就是,只要人们参与了产品制作的最后一个环节,就会把它当成自己的作品。

到这里,宜家设计的这场游戏才算画上了句号。其实,如果仔细观察这场游戏,你会发现,宜家自始至终都在遵循一个原则,那就是在给顾客赋予目标、任务的同时,一定会提供相应的帮助和鼓励。

从入口处的儿童托管场所,到商场里的便签、手册、到处可见的特价商品,再到最后的拼装设计。宜家知道用户的目的是什么,但它更清楚要实现这个目的,用户需要哪些帮助。

总结

好,关于宜家的启发还有很多。今天我们主要研究了其中一个方面,也就是,宜家是怎么用设计游戏的思路来设计用户的体验流程的。总结一下,它有三个方法可能对你也有用:

第一步,占据用户的全部注意力,制造沉浸体验。

第二步,设计闯关式的目标和任务,并且提供相应的帮助。

第三步,沿途提供参与成本足够低的随机奖励道具和彩蛋,来不断强化用户参与的成就感和意志力。

在宜家创始人坎普拉德生活的年代,他肯定不知道什么是电子游戏。但是,宜家的设计却跟电子游戏不谋而合。说到底,人最底层的需求就那么多,宜家满足了沉浸式的参与感。而游戏,是用新技术把类似需求再满足一遍。所以,归根结底,设计用户体验最可靠的依据,不是新技术和大数据,而是人。

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