“The odds that we’re in ‘base reality’ is one in billions.” —— Elon Musk
这段话出自马斯克在2016年的一次演讲,“人类活在真实世界的几率,可能不到十亿分之一”。此言一出,可谓一石激起千层浪。有人嘲讽马斯克是“语不惊人死不休”,也有人对他的言论深信不疑,更多的人则是把这种言论当作茶余饭后消遣的谈资。
笔者对于 “世界是否真的真实” 这一问题的结果并不狂热,但我对于马斯克说出这句话的时间点很感兴趣,我可以帮大家捋一下前后的时间线。
2016年,ChatGPT诞生,而马斯克正是OpenAI的联合创办人之一
2017年,ChatGPT正式推出
2018年,ChatGPT开始全面发展,在社区活跃度直线上升
2019年,OpenAI从非营利性组织转型为“利润上限(caped-profit)”公司后,马斯克离开
2020年至今,ChatGPT逐渐火爆出圈,可以说改变人们的生活方式去日不远
微妙吗?“日心说” 源于计算结果,马斯克的话是否也源于即有结果的合理推测呢?这个话题可能每个人都会有自己的看法。
“天下万物生于有,有生于无。”——《道德经·第四十章》
建造者模式是一步步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建他们而不需要知道内部具体的构建细节。
“天下万物生于有,有生于无”。如果现在我告诉你,你可以创建一个世界,你是一个造物主,但是你要把自己藏起来,不能让这个世界的小生命知道你的存在,你会以什么样的逻辑来设计第一个模型?
有人说,我要信“码”由缰,懒得装;有人说,我要挖空细节演好上帝。
这其实就是设计模式有趣的地方,它松散无骨,语气平和,不按它的来这个世界的太阳照常升起,但按它的要求做,这个世界会和谐的像假的一样。
这一次,我想让阅读我博客的你和我一起演一次“造物主”,从神的角度,俯视设计模式中的“建造者模式”。
建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现 (属性) 的对象。
好了,上帝们,我们开始。
我们假定创造一个世界的过程是:创建星球环境,播种生命,注入意识。但是每个世界肯定有不同的差别(作为上帝,我们不可能只创建了一个世界对不?)。那么自然有的世界的星球环境是单星结构,而有的是三体结构(很熟悉吧);生命形态肯定也不尽相同,碳基生物还是硅基生物或者其它神奇的生命体;意识就更是千变万化了。
如果我是那个只想快速完成KPI,不考虑运行后果的上帝,我可能会这样设计。
一个抽象
public abstract class AbstractHouse {
//基础环境
public abstract void buildEarth();
//创造生命
public abstract void humanBeing();
//意识觉醒
public abstract void aware();
//建造
public void build(){
buildEarth();
humanBeing();
aware();
}
}
实现人类文明
public class HumanWorld extends AbstractHouse{
@Override
public void buildEarth() {
System.out.println("太阳系三号行星已构建");
}
@Override
public void humanBeing() {
System.out.println("灵长类动物已生成");
}
@Override
public void aware() {
System.out.println("人类意识觉醒,温良恭俭让");
}
}
实现外星文明
public class ETWorld extends AbstractHouse{
@Override
public void buildEarth() {
System.out.println("猎户座九号行星已构建");
}
@Override
public void humanBeing() {
System.out.println("硅基生物已生成");
}
@Override
public void aware() {
System.out.println("异形意识觉醒,碾碎他们");
}
}
有什么问题?
优点自不必多说,两分钟的设计难度简单,易操作。
问题就是这个设计结构太简单了,上帝不会这么简单的去创建一个世界的。
没有任何的缓存层对象,程序可以说几乎没有可扩展和维护的空间。把产品(世界)和创建产品的过程(创世过程)完全封装在一起,耦合度太高了。
那么我们如何化腐朽为神奇呢?这就引出了建造者模式。
产品类
public class World{
private String space;//环境
private String alive;//生命
private String aware;//意识
//setter&getter
}
抽象建造者
public abstract class WorldBuilder {
protected World world = new World();
//将建造的流程写好,抽象的方法
public abstract void buildEarth();
public abstract void humanBeing();
public abstract void aware();
//建造世界,将产品返回
public World build(){
return world;
}
}
地球文明建造者
public class EarthBuilder extends WorldBuilder{
@Override
public void buildEarth() {
System.out.println("太阳系三号行星");
world.setSpace("地球");
}
@Override
public void humanBeing() {
System.out.println("地球生命");
world.setAlive("人类");
}
@Override
public void aware() {
System.out.println("地球人意识");
world.setAware("温良恭俭让");
}
}
外星文明建造者
public class ETBuilder extends WorldBuilder{
@Override
public void buildEarth() {
System.out.println("猎户座九号行星");
world.setSpace("赛博坦");
}
@Override
public void humanBeing() {
System.out.println("外星生命");
world.setAlive("硅基生物");
}
@Override
public void aware() {
System.out.println("外星人意识");
world.setAware("活下去,撕碎他们");
}
}
指挥者
public class WorldDirector {
WorldBuilder worldBuilder = null;
//方式1:构造器传入 worldBuilder
public WorldDirector (WorldBuilder worldBuilder ) {
this.worldBuilder = worldBuilder ;
}
//方式2:通过setter 传入 worldBuilder
public void setWorldBuilder(WorldBuilder worldBuilder ) {
this.worldBuilder = worldBuilder ;
}
//如何建造世界的流程,交给指挥者
//创世
public World constructWorld(){
worldBuilder.buildEarth();
worldBuilder.humanBeing();
worldBuilder.aware();
return worldBuilder.build();
}
}
测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
WorldDirector worldDirector = new WorldDirector (new EarthBuilder());
World earth = worldDirector.constructWorld();
worldDirector.setWorldBuilder(new ETBuilder());
World et = worldDirector.constructWorld();
System.out.println("地球人基本意识:"+earth.getAware());
System.out.println("外星人基本意识:"+et.getAware());
}
}
其实设计模式离我们的日常开发非常近,建造者模式也不例外。比如StringBuilder,从名字看也差不多能猜到coder的思想和意图。
通过阅读Appendable、AbstractStringBuilder和StringBuilder的源码,我们会发现:
客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程系统扩展方便,这也符合此前我们强调过的“开闭原则”。建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑选择建造者模式是不是真的是最优解。
其实可以着重理解一下Director的构造这部分,在我看来,Builder Pattern的巧妙之处就在于它优雅的将一颗“种子”丢到了一个星球上,在“种子”发芽之前我们无需关注这颗种子的大小、品相。“万物生于有,有生于无”。
相信能耐心读到这里的同学应该会有一种奇怪的感觉,建造者模式怎么有点类似于抽象工厂模式呢?
那么抽象工厂模式是什么?工厂模式又是什么?它们和建造者模式又有什么异同呢?卖个关子,明年(下周)讲。
预祝大家新年快乐哈~
关注我,共同进步,每周至少一更,来聊的不只是代码。——Wayne