路径规划之A*算法

路径规划是非常常见的一类问题,例如移动机器人从A点移动到B点,游戏中的人物从A点移动到B点,以及自动驾驶中,汽车从A点到B点。这类问题中,都有两个关键问题需要解决:

一是找到最短路径
二是避开障碍物

解决这类问题,不得不提的一个经典的算法就是A*算法。

我们尽量以浅显易懂的语言讲解清楚A*算法的原理及实现过程。

首先,A*算法是什么?

A*算法是一种基于采样搜索的粗略路径规划算法,由stanford研究院的Peter Hart,Nils Nilsson以及Bertram Raphael发表于1968年。

A*算法的提出是想要解决移动机器人路径规划问题,也就是要在地图上找到一条从起点到终点的最短路径。

其次,如何搜索?

那么A*算法是如何去找到一条既短又无障的路径的呢?

路径规划之A*算法_第1张图片
图1

简化搜索区域

这张图是不是很难很快的给出答案。那么可以先将问题简化一下:先将图网格化,如图2所示
路径规划之A*算法_第2张图片
图2

可以这么理解,网格化就是将连续的问题离散化,离散的数据更便于计算机处理,同时也便于理解。

如图2所示,我们将要搜寻的区域划分成了正方形的格子。

这是搜索路径的第一步:简化搜索区域。

将搜索区域简化为2维数组。数组的每一项代表一个格子,它的状态就是可走和不可走。通过计算出从S到D需要走过哪些格子,就找到了路径。

如图2所示,蓝色格子是障碍物,灰色格子是可通过的区域,绿色格子是起点,标记为S,红色各种是终点,标记为D。

我们要做的就是找到一条从起点(S)到终点(D)的最优路径。

约束条件

为了顺利地解决问题,我们还需要设定一些约束条件:
为了顺利地解决问题,我们还需要设定一些约束条件:

1、从一个格子可以朝周围8个方向移动,其中朝上、下、左、右移动的成本为1,朝左上、右上、左下、右下移动的成本为1.4,也就是图片的近似值;

2、不能朝障碍物所在格子移动;

3、如果右边和上边两个格子都是障碍物,那么不能朝右上方的格子移动。

开始搜索

设定好约束条件后,就可以开始搜索路径了。

列表Open List将放入待检查的节点,openlist中的格子是路径可能会经过的,也有可能不经过。

列表closed list将加入已检查节点,也就是不需要再关注的节点。

首先将起点S加入open list;然后找出S周围所有可移动的格子,这些格子也可以被称为邻居;接下来算出从S移动到该格子的代价(cost),我们把这个代价记为G;将S设为父节点。每一个邻居格子中都有一个箭头,指向的是它的父亲节点,在这一步中,他们的父亲节点都是起点S。

这样,我们就完成了对S的检查。
路径规划之A*算法_第3张图片
图3

将S从openlist中移除,并将其加入cloed list。

我们可以用图4表示,橙色边框代表待检查节点,黑色边框表示已检查节点。
路径规划之A*算法_第4张图片
图4

现在可以看到openlist中一下有了8个待检查节点,先检查哪一个呢?

先给出结论:选择具有最小F值的那个格子

路径排序

计算出组成路径的方格的关键是下面这个等式:F=G+H

G代表从起点S移动到这个节点的代价,沿着到达该节点而生成的路径。

H是从指定的节点移动到终点D的估算成本。因为在这个时候我们还不知道到终点的真正距离,所以H只是对剩余距离的估算值,在这里我们采用曼哈顿方法对其进行估算。

曼哈顿距离:计算从当前节点横向或纵向移动到达目标所经过的方格数,忽略对角移动。也就是说只通过朝上、下、左、右四个方向的移动,抵达终点D的最短距离。

例如,在平面上,坐标为(x1,y1)的i点与坐标为(x2,y2)的j点的曼哈顿距离为d(i,j)=|x1-x2|+|y1-y2|。

要注意的是,这里用曼哈顿方法计算H时要忽略路径中的障碍物。

最后,把G和H相加,就可以得到F。我们在每个方格上都标注了G,H,F值。
路径规划之A*算法_第5张图片
图5

如图5所示,与起点直接相邻的上方、下方、左方、右方的方格的G值都是1,对角线方格的G值为1.4.

H值是通过估算该节点与终点的曼哈顿距离得到,仅作横向和纵向移动,并且忽略沿途的障碍物。采用这种方式,我们可以看到起点S左边的方格到终点D有5个方格的距离,因此H=5。这个方格上方的方格到终点D有6个方格的距离,所以H=6。

用同样的方法可以计算出其他的方格的H值。

继续搜索

为了继续搜索,我们从open list中选择F值最小的节点,这里对应的应该是起点S右边F值为4的格子。将所选节点从open list中取出,加入close list中,然后对它执行前面的检查。

这次检查时要注意以下几点:

1、如果邻居节点已经在closed list中,或者是不可走的方格,直接忽略;

2、如果邻居节点不在open list中,计算该邻居的G、H、F,并将当前选定的节点设置为该邻居的父节点。另外记得将该邻居加入open list中。

3、如果邻居节点已经在open list中,也就是说,这个邻居已有父节点,计算从起点经由当前所选节点到达该邻居的G值,检查G值是否更小。如果没有,那么不做任何操作。

如果新的G值更小,那么将这个邻居的父节点重设为当前选定的节点,并更新该邻居的G值和F值。

当将相邻的4个邻居都检查之后,没有发现经由当前方格的更优的路径,因此我们不做任何改变。

现在我们已经检查了当前方格的所有相邻的方格,也对他们进行了处理,接下来该选择下一个待检查的方格了。

再次遍历open list,现在只有7个方格了,依然选择F值最小的那个。

这次我们会发现有两个方格的F值都是54,选哪个都可以。通常从速度上考虑,选择最后加入open list的方格更快。

我们选择起点右下方的方格。

将不在open list中的邻居加入open list,同时将当前选定的方格设为他们的父亲节点;当前选定方格剩下的3个邻居中,有2个已在close list中,可以忽略。

对已在openlist中的邻居方格进行检查,即检查从起点经过当前方格到达那里是否具有更小的G值。没有,那么不做任何的操作。
路径规划之A*算法_第6张图片
不断重复这个过程,直到将终点D也加入到了open list中,并且是其中F值最小的节点。按照之前的步骤,取出F值最小的节点,发现它的H值为0,这意味着这个节点就是终点D。到此搜索也就可以告一段落了。

这里要注意的是,在起点下面2格的方格(也就是标记了星标的方案)已与前面不同了。之前它的G值是2.8,并且指向它右上方的方格。现在它的G值为2,指向它正上方的方格。

这是在寻路过程中的某处发生的,经过检查发现使用新路径时G值变得更低,因此父亲节点被重置,G值和F值被重新计算。

确定最短路径

最后,我们怎么去确定最短路径呢?

从终点开始,按着箭头依次向父亲节点移动,直到回到起点S,这个路径就是最佳路径。

要注意的是,最佳路径可能有多条;例如在这个案例中,下图也是一条F=5.6的路径,这取决于当openlist中存在多个F值最小的节点时,先选取哪一个进行搜索。
路径规划之A*算法_第7张图片
图7

A*算法总结

1.将地图网格化
2.创建openlist列表与close list列表
3.将起点加入openlist
4.遍历openlist,查找F值最小的节点,将它作为当前要检查的节点。
5.将这个节点移到close list

6.对与当前节点方格相邻的8个方格进行进行以下检查:

如果它不在open list中,将它加入open list,并且将当前方格设置为它的父亲节点,记录这个方格的G、H和F值;

如果它已经在openlist中,检查经由当前方格到达它是否是更优路径,用G值作参考,更小的G值表示这是更优的路径。如果新G值比原G值小,将它的父亲节点重新设置为当前方格节点,并重新计算它的G值和F值。

7.重复4-6步,直到遇到以下情况,即可停止搜索。

将终点加入到了open list中,此时路径已经找到了;

查找终点失败,并且openlist是空的,此时意味着没有路径。

***8.保存路径。***从终点开始,依次向父亲节点移动直到起点,这就是搜索到的最优路径。

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