Published on 2013 年 2 月 4 日, by donglin
在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。
图片格式 | 加载时间 | 内存占用 | 备注 |
png | 782080 | 88M | 5张 2048*2048 的PNG |
pvr.ccz(POT) | 394769 | 102M | 5张 2048*2048 的pvr.ccz(POT:2的整次方) |
pvr.ccz(NPOT) | 338099 | 85M | 5张 2047*1680 的pvr.ccz(NPOT:非2的整次方,即图的实际大小) |
pvr(PVRTC4) | 8875 | 33M | 5张 2048*2048 的pvr(PVRTC4:压缩比率为8:1的有损压缩,实际测试发现画质基本没有损失) |
结论:
1)比较加载速度:原始PNG是最慢的,使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的50%,使用NPOT的pvr.ccz大约是原始PNG的43%,使用pvr则只要原始PNG的1%;
2)比较内存占用:使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的1.2倍,使用NPOT的pvr.ccz和原始PNG差不多,使用pvr只要原始PNG的40%;
从中可以看到,对于尺寸大的图片,选择纹理格式时,最优先使用的是PVR,其次是NPOT的pvr.ccz,考虑到多平台支持,综合起来,对图片资源的管理方案可以如下(以下所说图片尺寸以iPad高清为标准):
1)对于1024*1024及以下的小图片,还是使用PNG,因为简单,所有平台都能用;
2)对于1024*1024以上的图片,首选用pvr,它能直接载入到IOS设备的显存里,无需经过内存解析,所以快;但是,遗憾1:安卓设备不支持;遗憾2:TP工具不支持生成2048*2048以上的pvr;
3)如2所述,对于2048*2048以上的图片,及安卓设备,则使用NPOT的pvr.ccz,在Cocos2d-x 2.x引擎里默认已经支持,所有3代(iphone 3GS)以后的ios设置都支持cocos2d 2.x(因为它们支持OpenGL ES2.0),所以也都能支持NPOT纹理;
4)经过测试,安卓设备也支持NPOT,所以方案比较简单,1024*1024及以下的用PNG,1024*1024以上的使用NPOT选项的pvr.ccz;
采用以上方案后,游戏所占内存从90多M降到了60多M,在IOS各种设备跑过了,touch3、touch4、iPad1等低端设备都没问题。
原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html
注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。
一,IOS与图片内存
在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小。例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。
二,cocos2d-x 的图片缓存
Cocos2d-x 在机关一个精灵的时辰会运用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 岂论用哪类方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。若是是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,往后从缓存读取。假如缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免去了加载进程。
图片的缓存主要由下列两个类来措置:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每个小图只不过大图中的一个地域,这些地域信息都在plist文件中生存。用的时辰只重要根据小图的称号便可以加载到这个区域。
CCTextureCache 是寻常的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默许放到这个缓存中,以行进挪用听从。
因而,每次加载一张图片,或者颠末plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。假设不去监禁,那就会一直占用着。
三,渲染内存。
不要认为,合计内存时,只算计加载到缓存中的内存便可以了。以一张1024*1024的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
挪用上边这行代码之后,可以在LEAKS东西中看到,增多了大概4M的内存。而后接着调用
addChild(pSprite);
这时,内存又增进了4M。也便是,一张图片,若是必要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。
再看看经过plist加载的图片,例如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载此中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");
此时内存增加16M (汗)
CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png 大小为32*32 ,想着也便是增进一点点内存,可实践情况是增长16M内存。也就是只有渲染了此中的一局部,那末整张图片都要一块儿被加载。
但是环境不是那末的糟糕,这些曾经渲染的图片,假定再次加载的话,内存是不会再持续抬高的,比方又添加了100个b.plist的另一个区域,图片内存照旧共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。
四,缓存禁锢
假定游戏有不少场景,在切换场景的时刻可以把前一个场景的内存所有开释,预防总内存过高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 拘留到今朝为止所有加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 将引用计数为1的图片开释掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独囚系某个图片
CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache 监禁的门径差不久不多。
值得留神的是扣留的机缘,多在切换场景的时刻禁锢资本,假定从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。
可若是使用了切换效果,譬如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的挪用顺序酿成B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
而且第二种方式会有一刹时将两个场景的利润叠加在一起,若是不采用偏激,很可能会由于内存短促而瓦解。
无心强逼监管悉数资源时,会使某个正在履行的动画取得引用而弹出异常,可以挪用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。
五,内存优化
优化的心得等于只管即便去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方况且装的很满。但要寄望,有逻辑相干的图片只管即便打包在一张大图里,其他一点就是打包的时辰要思考到层的漫衍。由于为了渲染依顺可能会用到CCSpriteBatchNode;对立个BatchNode里的图片凡是位于一个层级的,是以必须根据各个图片的层级关系,打包到不合的plist里。偶尔内存与依顺不成以兼得,只能只管即便失调了。
六,其他
最后附一个各代IOS设施的内存制约环境
设备 倡议内存 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述提倡内存只不过一些人自己测试的事实,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果挨次逾越最大内存的一半,则可能会挂掉。
其他在LEAKS里查抄模拟器中与真机总的内存,会有较大收支。在摹拟器中的终归与实践更接近一些。