学习成长计划-1

新世相事件发生后,公众号「CMO训练营」发布了游戏营销相关的文章,知识点如下:

一、游戏营销的4个基本特征:

目标、规则、反馈系统、自愿参与

1、目标(Goal)

指的是玩家努力达成的具体结果。

吸引玩家的注意力,不断调整玩家的参与度(刺激)。目标为玩家提供“目的性”。

2、规则(Rules)

为玩家如何实现目标做出限制。

它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。

规则可以释放人的创造力,培养策略性思维。

3、反馈系统(Feedback System)

告诉玩家距离实现目标还有多远。

它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客户结果 :“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

4、自愿参与(Voluntary Participation)

清晰明了的规则和机制,了解是建立多人游戏的共同基础。

任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作,视为安全且愉快的活动。



二、游戏营销无处不在

游戏可以激发人的“心流”,这是一种创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。



三、使用“游戏营销”的八大方式

1、计分板(Leadboard)

人们的天性会想要将事情「完成」,并且和他人比较。

记分板可以让玩家看到目前的排名与积分,好强的人就会想要一直保持自己在领先的位置,或是想办法榜上有名。

2、小测验(Quiz)

人们都会想要更了解自己,想知道自己的价值在哪里,然后跟身旁的重要他者分享。

测验最厉害的地方在于人们会想要知道他所在乎的其他人如果做了相同的测验,会有什么样不同的结果,对提供测验的你来说,就是带来流量的绝佳机会。

根据知名调查,在前10大热门的文章中,有8篇就是和测验相关的,而热门的测验平均可以被分享1900次,可说是非常惊人。

3、徽章(Badges)

人们会希望自己的努力能得到相对应的回应。

你还记得在小学或是幼儿园的时候,老师会用乖宝宝印章或是贴纸来鼓励你一些事情吗?比方说当你搜集30张贴纸或是乖宝宝印章的时候,可以换一个你喜欢的小玩偶、文具等。

你可以根据使用者回应的频率、内容、评分给予不同的用户级别,如:小学级、中学级、硕士级、知识长等。

4、会员分级(Leveling)

这跟徽章制度有点类似,人们会想要追求更好的状态。但跟徽章标志有点不同的是,你主动将使用者依照不同的涉入程度作为分级。

比方说有8个阶层,第8个等级是最高的,那么就会激励某些族群花多一些时间在你的网站上,去达到最高的等级。Credit Karma使用这种方式,来帮助使用者作出明智的财务决策。

5、积分制度

这跟会员制度有点像,亦是常见的忠诚度计划(Loyalty program)技巧。消费者根据他们的行为来获得相对应的点数反馈,是业者常用来做促销、短期购物的刺激方式。

根据研究结果显示,当消费者累积的点数越多,他单笔消费的金额相对也比较高。不过最重要的是,其所花的价钱是否等值(或是超值)反馈在点数上。

航空公司常用这种方式来让使用者加入会员,透过累积里程的方式(如:1英里1点)让消费者在每次搭飞机时,选择他们家的航空公司或其他联盟的航空伙伴。不过在日新月异的规则异动下,使用者要累积里程来换得免费机票似乎越来越困难了!

6、挑战(Challenge)

人们会喜欢监测自己的成长、进步,希望成为更好的自己。

你可以让消费者在IG上面展现他们如何用各种方式使用你的产品,或是在部落格文章的结尾向读者询问,他们是否有不同的看法或是更好的做法,或是像面临到同样困难的挑战时,他们会怎么解决?(比方说:如果干燥剂不小心掉进笔电的耳机孔,你要用什么办法把它给拿出来?)(问题挑战赛)

7、进度表(Progress Bar)

进度表大概是最容易的方法让人们知道他离“完成”还差几步。人们不喜欢把事情做一半,因此想要完成某个进度的动机就会引导他们研究到最后。

象是关键评论网的网站上方就有这样的设计,告诉读者目前在这篇文章的阅读进度。

8、实际的游戏(Actual Games)

人们喜欢“游戏”。因此即使是一个跟你的产品或是内容无关的小游戏,仍能增加使用者在网站的停留时间和涉入程度,透过游戏让他们更想要了解你是谁、你在做些什么事。

比方说人们在你的网页找资料,但你的网页没有他要的结果,你可以把该网页设计成小精灵的样子,甚至还有8位元的音效。

加入游戏化元素进行营销,可以帮助人们更容易面对挑战,甚至能改变人们的行为、激发动机、让人们使用产品同时享受乐趣、降低人们学习新行为模式的痛苦,同时增加使用者对产品的忠诚度。



书籍推荐:《游戏改变世界》

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