Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯

Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯

考虑到我们的教程是网络游戏,所以还是得先写个服务器,本篇教程会向你科普什么是网络通讯、实现网络通讯需要的工具protobuf及其使用方法,最后,其主要内容是教你运用这些知识来开发一个使用c#作为后端的服务器,并完成通讯功能

新建项目

新建一个unity项目作为客户端和c#控制台项目作为服务器

Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯_第1张图片
Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯_第2张图片

图片是做了一半后才后知后觉没写进教程的,多出来的文件不用在意,后面会说

Protobuf

简介

Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。目前提供了 C++、Java、Python 三种语言的 API(即时通讯网注:Protobuf官方工程主页上显示的已支持的开发语言多达10种,分别有:C++、Java、Python、Objective-C、C#、JavaNano、JavaScript、Ruby、Go、PHP,基本上主流的语言都已支持,详见:https://github.com/52im/protobuf)

由于我个人目前不是很像另外开篇写protobuf的具体教程,所以这里先搬一篇知乎的教程来,后面会直接使用,观众们继续往后看就行https://zhuanlan.zhihu.com/p/141415216

导入Protobuf.dll

项目地址:https://github.com/ExcCoder/Protobuf-tools/tree/master

这不是原项目,之前调的,介意的可以直接百度,注意本教程用的是3.0版本
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这里运行build.bat就会编译ProtoFile下的test.proto文件到Target-CSSharpFile下,生成Test.cs,为了方便后续还会对bat进行修改

在unity的Asset目录创建一个Plug文件夹用于存放外部dll文件,将文件目录下的Google.Protobuf.dll复制进这里

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服务端那边,右键依赖项,选择引用,点击下面的添加自,找到刚刚的Google.Protobuf.dll文件并选择
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修改BuildAll.bat文件

用记事本或者vscode编辑build.bat,将下列代码复制到build.bat内,注意将服务器的项目地址和客户端的项目地址换成自己的

protoc --csharp_out=./Target-CSharpFile ProtoFile/test.proto
copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "客户端目标目录"
copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "服务器目标目录"
pause

这里建议服务器和客户端都创建一个proto文件夹来放协议

到此,protobuf的导入就算完成了

protobuf文件的编辑以及生成代码的讲解

进入ProtoFile/test.proto开始编辑我们的proto文件

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这里的syntax是指当前的proto版本,我们这里是proto3,如果版本不一致在编译时会报错

这里主要的两种类型是enum和message,编译后会生成对于的enum内容和class内容,这点可以进我们刚刚输出的文件里查看

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除了自定义的enum之外,proto还支持以下这些数据类型,详见官网

要注意的是这里的123这些序号必须一一对应,不能不按顺序的乱跳,否则会导致编译错误

服务端代码

前情提要:为了不让新手教程变得臃肿,本期只讲网络通讯,所以客户端和服务端的代码主要是通过socket和protobuf来实现网络通讯功能

1、新建一个Server类

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Google.Protobuf;
using Protobufer;

namespace Net_Turn_Bases_Server
{
    public class Server
    {
    }
}

2、用socket创建一个监听Socket,用于监听客户端发来的数据


private static void StartServer()
{
    // 创建监听 Socket
    _listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    _listener.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port));
    _listener.Listen(10);

    Console.WriteLine($"服务开始,监听端口号 {Port}...");

     while (true)
     {
       // 接受客户端连接
       Socket clientSocket = _listener.Accept();
       HandleClient(clientSocket);
     }
}

这里的死循环是异步监听,接收到的消息为socket数据报,而对数据报的具体处理就是HandleClinet回调内Proto的活了

3、接收消息的回调

private static void HandleClient(Socket clientSocket)
        {
            try
            {
                // 接收消息
                byte[] buffer = new byte[1024];
                int bytesRead = clientSocket.Receive(buffer);
                // 反序列化收到的 Protobuf 消息
                //这里将客户端接收的二进制数据转化为了MainPack实体类
                MainPack receivedMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(buffer, 0, bytesRead);
                Console.WriteLine($"接收到信息: {receivedMessage.Str}");

                // 创建并发送响应消息
                MainPack responseMessage = new MainPack { Str = "Hello, Client!" };
                byte[] responseBuffer = responseMessage.ToByteArray();
                clientSocket.Send(responseBuffer);
                Console.WriteLine("Sent response.");

                // 关闭连接
                clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                clientSocket.Close();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine($"Error handling client: {ex.Message}");
            }
        }

由此,服务端的代码便完成了,具体实现了socket监听接收socket数据,再通过protobuf反序列化为MainPack实体类,并在运行结束后关闭了链接

客户端代码

新建一个空物体来放置客户端代码
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具体逻辑

using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using Google.Protobuf;
using Protobufer;
using UnityEngine;

public class ProtoTest : MonoBehaviour
{
    private const int Port = 12345;
    private static Socket _clientSocket;

    public void Start()
    {
        StartClient();
    }

    private void StartClient()
    {
        // 创建客户端 Socket
        _clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        _clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, Port));
        Debug.Log("连接到服务器");

        // 创建并发送消息
        //这里依然使用了protobuf将要发送的信息列化成二进制数据流
        MainPack message = new MainPack { Str = "Hello, Server!" };
        byte[] messageBuffer = message.ToByteArray();
        _clientSocket.Send(messageBuffer);
        Debug.Log("Sent message.");

        // 接收并反序列化响应消息
        byte[] responseBuffer = new byte[1024];
        int bytesRead = _clientSocket.Receive(responseBuffer);
        MainPack responseMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(responseBuffer, 0, bytesRead);
       Debug.Log($"Received response: {responseMessage.Str}");

        // 关闭连接
        _clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
        _clientSocket.Close();
    }
}

这样便完成了服务端和客户端的通讯

运行结果

先运行服务端再运行客户端,服务端运行后
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客户端依次运行
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