[笔记]ShaderGraph制作一个类似浸没、覆盖的变色效果

新的知识点,新的小笔记 (*╹▽╹*)

这篇要记录的是利用对象的世界坐标或者参数改变shader状态,演示的是一个类似入水的效果。

[笔记]ShaderGraph制作一个类似浸没、覆盖的变色效果_第1张图片

新建一个Position节点给BaseColor,可以看到动图所示:向X轴移动时,Cube会变红;向Z轴移动时,Cube会变蓝;向Y轴移动时,Cube会变绿。

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以X轴方向举例,可以看到wv(WorldVert)坐标下的x大于1,且明显大于y,z。故而Cube变成了红色,其他方向亦是如此。Ps:所以X Y Z所相对应的就是R G B,坐标箭头颜色也因此而设。

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顶点位置显示代码如下所示,无需运行,挂载对象上即可用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class DebugVertices : MonoBehaviour 
{
	Mesh mesh;
	Vector3[] vertices;

	void OnDrawGizmos()
	{
		if (vertices == null)
		{
			mesh = GetComponent().sharedMesh;
			vertices = mesh.vertices;
		}

		foreach (Vector3 v in vertices)
		{
			//自身坐标位置
			string vert = "v: " + v.ToString();

			//世界坐标位置
			string worldVert = " wv: " + (transform.position + v).ToString();

			//窗口显示
			UnityEditor.Handles.Label(transform.position + v, vert + worldVert);
        }
	}
}

明白了这个基础原理,接下来的事情就好办了。连连看如下图所示,节点功能已标明。

[笔记]ShaderGraph制作一个类似浸没、覆盖的变色效果_第4张图片

可以看到X轴和Z轴移动没有任何变化,但移动Y轴就可以看到两个颜色的变化效果。

不过现在是固定位置变化,而这个变化点正是Comparison-B(1)的零点。要想自定义也很简单,加一个Float节点就行了。SoEasy~

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保存之后就可以在Inspector窗口调整这个Float参数自定义变化位置,与对象Position移动是同时生效的。

最终就可以达成文章开头所展示的效果。

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顺带一提

上述功能是用世界坐标实现的

而之前这篇的功能是用物体坐标实现的[笔记]ShaderGraph制作一个类似心脏跳动的缩放效果-CSDN博客

那么如果使用自身坐标会产生什么效果呢? 如下图所示,将Position的Space改为View,并且给一张Texture贴图。(这边随便用了张图,实际上使用的贴图需要四方连续)

[笔记]ShaderGraph制作一个类似浸没、覆盖的变色效果_第7张图片

保存后移动Cube可以看到现在有一个类似于玻璃或是透视镜的效果。

[笔记]ShaderGraph制作一个类似浸没、覆盖的变色效果_第8张图片

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