Web3D编程入门总结——WebGL与Three.js基础介绍

1 /*在这里对这段时间学习的3D编程知识做个总结,以备再次出发。计划分成“webgl与three.js基础介绍”、“面向对象的基础3D场景框架编写”、“模型导入与简单3D游戏编写”三个部分,其他零散知识以后有机会再总结。*/
  2 /*第一部分,webgl与three.js基础介绍,要求读者掌握JavaScript入门知识*/
  3 //webgl原理:通过JavaScript语言在浏览器端生成glsl代码,把glsl代码送入显卡执行,把执行结果显示在浏览器中
  4 //简单例程:
  5 //根据Tony Parisi著《WebGL入门指南》第一章修改而来(简称T)
  6 window.onload=webGLStart;
  7 var gl;
  8 function webGLStart()
  9 {    
 10     var canvas = document.getElementById("can_main");//canvas是html5下的绘图标签,可以支持3D绘图
 11     gl=initGL(canvas);//初始化“绘制上下文”,以后的绘制都要通过它进行
 12     var square=createSquare(gl);//建立一个演示用的四边形,包括顶点坐标,顶点数组格式和顶点绘制方法
 13     var matrix=initMatrices();//定义两个矩阵
 14     
 15     var shaderProgram=initShaders();//定义着色器程序(glsl)
 16 
 17     draw(gl,square,matrix,shaderProgram);//调用显卡进行绘制
 18     onLoad();//稍后用来触发three.js方式的绘图
 19 }
 20 function initGL(canvas){
 21     var gl;
 22     try
 23     {
 24         gl = canvas.getContext("experimental-webgl");//从canvas中获取webgl上下文
 25         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);//设置视口
 26     }
 27     catch(e)
 28     {
 29         var msg="Error creating WebGL Context!: "  e.toString();
 30         alert(msg);  //弹出错误信息      
 31     }
 32     return gl;
 33 }
 34 function createSquare(gl)
 35 {
 36     var vertexBuffer=gl.createBuffer();//建立一个顶点缓存
 37     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
 38     var verts = [
 39         1.0,  1.0,  0.0,
 40         -1.0,  1.0,  0.0,
 41         1.0, -1.0,  0.0,
 42         -1.0, -1.0,  0.0
 43     ];//把三维空间中的四个顶点存储在一个一维数组中
 44     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);//把数组元素的存储方式设为“32位浮点数”
 45     var square={buffer:vertexBuffer,vertSize:3,nVerts:4,primtype:gl.TRIANGLE_STRIP};    //使用一个JavaScript对象返回信息:使用vertexBuffer缓存顶点信息,三维空间顶点,共四个顶点,使用“三角形带”图元绘制方法
 46     return square;
 47 }
 48 function initMatrices()
 49 {
 50     //定义姿态矩阵,即所有物体共用的相对于原点的位置和姿态
 51     var modelViewMatrix=new Float32Array(
 52         [1,0,0,0,
 53             0,1,0,0,
 54             0,0,1,0,
 55             0,0,-30.333,1]
 56     );
 57     //定义投影矩阵,即物体近大远小的透视程度
 58     var projectionMatrix=new Float32Array([
 59         2.41421,0,0,0,
 60         0,2.41421,0,0,
 61         0,0,-1.002002,-1,
 62         0,0,-0.2002002,0
 63     ]);
 64     var matrix={mvm:modelViewMatrix,pjm:projectionMatrix};
 65     return matrix;
 66 }
 67 function initShaders()
 68 {
 69     /*着色器(Shader)位于显卡上,分为顶点着色器和片元着色器两种,数量各以千记。
 70     其中顶点着色器运行顶点着色器程序,负责对每个顶点的位置颜色信息的计算;
 71     片元着色器运行片元着色器程序,负责对顶点之间的内容进行“插值”,得出每个像素的颜色;
 72     顶点着色器 片元着色器 光栅化=显卡渲染管线*/
 73     //顶点着色器
 74     var vertexShaderSource=
 75         " attribute vec3 vertexPos;\n" 
 76         " uniform mat4 modelViewMatrix;\n" 
 77         " uniform mat4 projectionMatrix;\n" 
 78         " void main(void) {\n" 
 79         " //返回变换并投影后的顶点数据\n" 
 80         " gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(vertexPos,1.0);\n" 
 81         " }\n";
 82     //片元着色器
 83     var fragmentShaderSource=
 84         " void main(void){\n" 
 85         " //返回像素颜色:永远输出白色\n" 
 86         " gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n" 
 87         " }\n";
 88     //glsl的注释是“//”
 89 
 90     //这里是对shader代码的编译
 91     var vertexShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
 92     gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
 93     gl.compileShader(vertexShader);
 94     if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
 95         alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
 96     }
 97 
 98     var fragmentShader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
 99     gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
100     gl.compileShader(fragmentShader);
101     if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
102         alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
103     }
104 
105     //对glsl进行连接
106     var shaderProgram = gl.createProgram();
107     gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
108     gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
109     gl.linkProgram(shaderProgram);
110     gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS);
111 
112     return shaderProgram;//返回编译连接之后的着色器程序
113 }
114 function draw(gl,obj,matrix,shaderProgram)//这里只进行了一个物体的一次绘制,事实上obj完全可以是一个物体数组
115 {
116     gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);//使用完全不透明的黑色清屏
117     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
118 
119     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,obj.buffer);//将gl对象与这个物体的缓存暂时绑定
120 
121     gl.useProgram(shaderProgram);//让gl使用上面定义的着色器程序
122 
123     gl.enableVertexAttribArray(gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos"));//告诉WebGL我们将通过一个array提供顶点信息
124     gl.vertexAttribPointer(gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos"),obj.vertSize,gl.FLOAT,false,0,0);//提供顶点信息,顶点信息被保存在顶点着色器的vertexPos属性里(变量映射)
125     gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"),false,matrix.pjm);
126     gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "modelViewMatrix"),false,matrix.mvm);//将两个矩阵的信息发送给显卡
127 
128     gl.drawArrays(obj.primtype,0,obj.nVerts);//通知显卡按照顶点数组画图
129 }

 

 1 //为提高编程效率,人们编写了一些基于WebGL的绘图引擎,Three.js是其中应用较广的一种:
 2 //使用Three.js实现同样的绘制
 3 function onLoad()
 4 {
 5     var container=document.getElementById("container");
 6 
 7     //Three.js定义的“场景”对象
 8     var scene=new THREE.Scene();
 9     //进行WebGL兼容性判断
10     if(webglAvailable()){
11         var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
12     }else{
13         var renderer=new THREE.CanvasRenderer();//对于环境支持html5但不支持webgl的情况,可以尝试使用更慢一些的2Dcanvas来软件绘图,但效果差强人意
14     }
15     renderer.setSize(container.offsetWidth,container.offsetHeight);//render可以看成是对canvas的一种扩展
16     container.appendChild(renderer.domElement);
17 
18     //定义相机,类似于WebGL中的定义投影矩阵,
19     var camera=new THREE.PerspectiveCamera(45,container.offsetWidth/container.offsetHeight,1,4000);
20     camera.position.set(0,0,30.3333);//起原版中姿态矩阵的共用部分的作用,但不同的是:这里是观察者向相反的方向移动了。
21     scene.add(camera);//相机对象被添加到了场景中,可以认为场景对象是用来与显卡进行交互的东西,其中包含了变量映射
22 
23     var geometry=new THREE.PlaneGeometry(2,2);//库中包含预制的几何体,通过少量参数即可生成完整的顶点数组,这里是一个宽高为二的四边形
24     var mesh=new THREE.Mesh(geometry,new THREE.MeshBasicMaterial());//赋予这个几何体材质,材质对应反光性
25     scene.add(mesh);
26 
27     renderer.render(scene,camera);// 渲染
28 }
29 function webglAvailable()
30 {//webgl的绘图是建立在显卡的基础上的,如果这台计算机没有显卡,或者浏览器不支持和显卡的通信,webgl上下文的建立将会失败
31     try{
32         var canvas=document.createElement("canvas");
33         return !!(window.WebGLRenderingContext
34         &&(canvas.getContext("webgl")||canvas.getContext("experimental-webgl"))
35         );
36     }catch(e){
37         return false;
38     }
39 }
 1 DOCTYPE html>
 2 <html>
 3 <head lang="en">
 4     <meta charset="UTF-8">
 5     <title>webgl与three.js基础介绍title>
 6 head>
 7 <body>
 8     
 9     <canvas id="can_main" width="500" height="500"
10             style="width:500px;height:500px;float: left">canvas>
11     
12     <div id="container" style="width:500px;height:500px;background-color: #000000;float: left">div>
13 body>
14 
15 <script>
16     
17 script>
18 
19 <script src="mygl1.js">script>
20 <script src="mygl1b.js">script>
21 
22 
23 
24 
25 
26 
27 
28 
29 
30 
31 
32 <script src="three.min.js">script>
33 <script src="Projector.js">script>
34 <script src="CanvasRenderer.js">script>
35 
36 html>

 

  1 DOCTYPE html>
  2 <html>
  3 <head lang="en">
  4 <title>加入光照、纹理、运动效果title>
  5 <meta charset="UTF-8">
  6 
  7 
  8 <script src="glMatrix-0.9.5.min.js" type="text/javascript">script>
  9 
 10 <script src="webgl-utils.js" type="text/javascript">script>
 11 
 12 
 13 <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
 14     attribute vec3 aVertexPosition;//顶点位置数组
 15     attribute vec3 aVertexNormal;//法线向量数组
 16     attribute vec2 aTextureCoord;//纹理坐标数组
 17 
 18     uniform mat4 uMVMatrix;//模型姿态矩阵
 19     uniform mat4 uPMatrix;//投影矩阵
 20     uniform mat3 uNMatrix;
 21 
 22     uniform vec3 uAmbientColor;//环境光
 23 
 24     uniform vec3 uLightingDirection;//方向光方向
 25     uniform vec3 uDirectionalColor;//方向光颜色
 26 
 27     uniform bool uUseLighting;//是否使用光照
 28 //在glsl中,attribute和uniform是输入顶点着色器的只读常量,varying是从顶点着色器中输入片元着色器的变量
 29 //vec3是含有三个分量的元素组成的数组,mat4是4*4矩阵    
 30     varying vec2 vTextureCoord;
 31     varying vec3 vLightWeighting;//顶点光照
 32 
 33     void main(void) {
 34         gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);//顶点位置数组经过模型姿态矩阵和投影矩阵变化后得到顶点位置
 35         vTextureCoord = aTextureCoord;
 36         
 37         if (!uUseLighting) {
 38             vLightWeighting = vec3(1.0, 1.0, 1.0);//如果选择不使用光照则设为最强白光
 39         } else {
 40             vec3 transformedNormal = uNMatrix * aVertexNormal;//对法线向量数组进行姿态变换
 41             float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, uLightingDirection), 0.0);//按照法线方向和方向光方向计算反射光强度
 42             vLightWeighting = uAmbientColor   uDirectionalColor * directionalLightWeighting;//反射光加环境光得到顶点光照情况,这里使用的是最简单的光照模型,没有涉及材质。            
 43         }
 44     }
 45 script>
 46 <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
 47     precision mediump float;//显卡处理浮点数的精度
 48 
 49     varying vec2 vTextureCoord;
 50     varying vec3 vLightWeighting;
 51 
 52     uniform sampler2D uSampler;//二维纹理句柄
 53 
 54     void main(void) {
 55         vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));//根据纹理坐标对纹理进行切割
 56         //OpenGL标准显卡为提高模型缩放时的渲染效率,需要为模型纹理建立多个逐渐缩小的缩略图,受此限制图片的边长必须为2的整数次方,但实际纹理基本不会符合此要求,所以实际纹理图片会把不规则纹理放在规则图片中,再使用纹理坐标进行切割提取
 57         gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLightWeighting, textureColor.a);//纹理颜色乘以光照,再加上透明度信息作为实际片元颜色
 58     }
 59 script>
 60 
 61 
 62 
 63 
 64 <script type="text/javascript">
 65 
 66 var gl;
 67 //初始化weblg上下文
 68 function initGL(canvas) {
 69     try {
 70         gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
 71         gl.viewportWidth = canvas.width;
 72         gl.viewportHeight = canvas.height;
 73     } catch (e) {
 74     }
 75     if (!gl) {
 76         alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
 77     }
 78 }
 79 
 80 //生成着色器代码
 81 function getShader(gl, id) {
 82     var shaderScript = document.getElementById(id);
 83     if (!shaderScript) {
 84         return null;
 85     }
 86 
 87     var str = "";
 88     var k = shaderScript.firstChild;
 89     while (k) {
 90         if (k.nodeType == 3) {
 91             str  = k.textContent;
 92         }
 93         k = k.nextSibling;
 94     }
 95 
 96     var shader;
 97     if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
 98         shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
 99     } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
100         shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
101     } else {
102         return null;
103     }
104 
105     gl.shaderSource(shader, str);//根据网页标签里的内容去生成shader program内容
106     gl.compileShader(shader);
107 
108     if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
109         alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
110         return null;
111     }
112 
113     return shader;
114 }
115 
116 
117 var shaderProgram;//用来和显卡交互的对象,是很多属性的结合体
118 //初始化着色器
119 function initShaders() {
120     var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
121     var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");//根据标签内容编译着色器代码
122 
123     shaderProgram = gl.createProgram();
124     gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
125     gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);//把两个着色器的代码分别装填到shaderProgram中
126     gl.linkProgram(shaderProgram);//连接着色器代码
127 
128     if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {//通过gl的属性验证连接是否成功
129         alert("Could not initialise shaders");
130     }
131 
132     gl.useProgram(shaderProgram);
133     //下面是需要传给显卡的参数(变量映射),通过这种方式把JavaScript中的变量和glsl中的输入量关联起来
134     shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
135     gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
136 
137     shaderProgram.vertexNormalAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal");
138     gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexNormalAttribute);
139 
140     shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
141     gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
142 
143     shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
144     shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
145     shaderProgram.nMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix");
146     shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
147     shaderProgram.useLightingUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uUseLighting");
148     shaderProgram.ambientColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uAmbientColor");
149     shaderProgram.lightingDirectionUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uLightingDirection");
150     shaderProgram.directionalColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uDirectionalColor");
151 }
152 
153 
154 //处理载入的图片文件
155 function handleLoadedTexture(texture) {
156     gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
157 
158     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
159     gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);//将图片对象变成纹理对象
160     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);//图片放大或扭曲时的插值方式
161     gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
162     gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);//缩略图
163 
164     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
165 }
166 
167 
168 var crateTexture;
169 var neheTexture;
170 //载入图片文件
171 function initTexture() {
172     crateTexture = gl.createTexture();
173     crateTexture.image = new Image();
174     crateTexture.image.onload = function () {//onload事件代表图片载入完成
175         handleLoadedTexture(crateTexture)
176     }
177     crateTexture.image.src = "crate.gif";//使用google chrome进行本地测试时注意跨域设置!!
178 
179     neheTexture = gl.createTexture();
180     neheTexture.image = new Image();
181     neheTexture.image.onload = function () {
182         handleLoadedTexture(neheTexture)
183     }
184     neheTexture.image.src = "nehe.gif";
185     //这里载入了两个图片,其实完全可以把两幅图片合在一起使用纹理坐标切割选择
186 }
187 
188 
189 var mvMatrix = mat4.create();
190 var mvMatrixStack = [];
191 var pMatrix = mat4.create();
192 
193 //考虑到场景中存在多个物体,它们的姿态矩阵有公用的部分也有私有的部分,故在设置私有部分时把共有部分入栈
194 function mvPushMatrix() {
195     var copy = mat4.create();
196     mat4.set(mvMatrix, copy);
197     mvMatrixStack.push(copy);
198 }
199 //设置完私有部分后将共有部分出栈,再去设置下一个物体
200 function mvPopMatrix() {
201     if (mvMatrixStack.length == 0) {
202         throw "Invalid popMatrix!";
203     }
204     mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
205 }
206 
207 //三个矩阵的变量映射
208 function setMatrixUniforms() {
209     gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);//投影
210     gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);//顶点
211 
212     var normalMatrix = mat3.create();//法线
213     mat4.toInverseMat3(mvMatrix, normalMatrix);
214     mat3.transpose(normalMatrix);
215     gl.uniformMatrix3fv(shaderProgram.nMatrixUniform, false, normalMatrix);
216 }
217 
218 //角度转化为弧度,webgl默认支持弧度
219 function degToRad(degrees) {
220     return degrees * Math.PI / 180;
221 }
222 
223 
224 
225 var xRot = 0;
226 var xSpeed = 3;
227 
228 var yRot = 0;
229 var ySpeed = -3;
230 
231 var z = -5.0;
232 
233 //键盘处理,通过这种方式可以处理同时按下多个按键
234 var currentlyPressedKeys = {};
235 
236 function handleKeyDown(event) {
237     currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true;
238 }
239 
240 
241 function handleKeyUp(event) {
242     currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false;
243 }
244 
245 
246 function handleKeys() {
247     if (currentlyPressedKeys[33]) {
248         // Page Up
249         z -= 0.05;
250     }
251     if (currentlyPressedKeys[34]) {
252         // Page Down
253         z  = 0.05;
254     }
255     if (currentlyPressedKeys[37]) {
256         // Left cursor key
257         ySpeed -= 1;
258     }
259     if (currentlyPressedKeys[39]) {
260         // Right cursor key
261         ySpeed  = 1;
262     }
263     if (currentlyPressedKeys[38]) {
264         // Up cursor key
265         xSpeed -= 1;
266     }
267     if (currentlyPressedKeys[40]) {
268         // Down cursor key
269         xSpeed  = 1;
270     }
271 }
272 
273 var cubeVertexPositionBuffer;
274 var cubeVertexNormalBuffer;
275 var cubeVertexTextureCoordBuffer;
276 var cubeVertexIndexBuffer;
277 var cubeVertexIndexBuffer2;
278 //初始化缓存
279 function initBuffers() {
280     cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
281     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
282     //一个正方形的顶点数组
283     vertices = [
284         // Front face
285         -1.0, -1.0,  1.0,
286         1.0, -1.0,  1.0,
287         1.0,  1.0,  1.0,
288         -1.0,  1.0,  1.0,
289 
290         // Back face
291         -1.0, -1.0, -1.0,
292         -1.0,  1.0, -1.0,
293         1.0,  1.0, -1.0,
294         1.0, -1.0, -1.0,
295 
296         // Top face
297         -1.0,  1.0, -1.0,
298         -1.0,  1.0,  1.0,
299         1.0,  1.0,  1.0,
300         1.0,  1.0, -1.0,
301 
302         // Bottom face
303         -1.0, -1.0, -1.0,
304         1.0, -1.0, -1.0,
305         1.0, -1.0,  1.0,
306         -1.0, -1.0,  1.0,
307 
308         // Right face
309         1.0, -1.0, -1.0,
310         1.0,  1.0, -1.0,
311         1.0,  1.0,  1.0,
312         1.0, -1.0,  1.0,
313 
314         // Left face
315         -1.0, -1.0, -1.0,
316         -1.0, -1.0,  1.0,
317         -1.0,  1.0,  1.0,
318         -1.0,  1.0, -1.0,
319     ];
320     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
321     cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
322     cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
323 
324     //正方形每个面的法线向量
325     cubeVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();//法线向量
326     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
327     var vertexNormals = [
328         // Front face
329         0.0,  0.0,  1.0,
330         0.0,  0.0,  1.0,
331         0.0,  0.0,  1.0,
332         0.0,  0.0,  1.0,
333 
334         // Back face
335         0.0,  0.0, -1.0,
336         0.0,  0.0, -1.0,
337         0.0,  0.0, -1.0,
338         0.0,  0.0, -1.0,
339 
340         // Top face
341         0.0,  1.0,  0.0,
342         0.0,  1.0,  0.0,
343         0.0,  1.0,  0.0,
344         0.0,  1.0,  0.0,
345 
346         // Bottom face
347         0.0, -1.0,  0.0,
348         0.0, -1.0,  0.0,
349         0.0, -1.0,  0.0,
350         0.0, -1.0,  0.0,
351 
352         // Right face
353         1.0,  0.0,  0.0,
354         1.0,  0.0,  0.0,
355         1.0,  0.0,  0.0,
356         1.0,  0.0,  0.0,
357 
358         // Left face
359         -1.0,  0.0,  0.0,
360         -1.0,  0.0,  0.0,
361         -1.0,  0.0,  0.0,
362         -1.0,  0.0,  0.0
363     ];
364     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals), gl.STATIC_DRAW);
365     cubeVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
366     cubeVertexNormalBuffer.numItems = 24;
367 
368     //每个面的纹理坐标
369     cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
370     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
371     var textureCoords = [
372         // Front face
373         0.0, 0.0,
374         1.0, 0.0,
375         1.0, 1.0,
376         0.0, 1.0,
377 
378         // Back face
379         1.0, 0.0,
380         1.0, 1.0,
381         0.0, 1.0,
382         0.0, 0.0,
383 
384         // Top face
385         0.0, 1.0,
386         0.0, 0.0,
387         1.0, 0.0,
388         1.0, 1.0,
389 
390         // Bottom face
391         1.0, 1.0,
392         0.0, 1.0,
393         0.0, 0.0,
394         1.0, 0.0,
395 
396         // Right face
397         1.0, 0.0,
398         1.0, 1.0,
399         0.0, 1.0,
400         0.0, 0.0,
401 
402         // Left face
403         0.0, 0.0,
404         1.0, 0.0,
405         1.0, 1.0,
406         0.0, 1.0
407     ];
408     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
409     cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
410     cubeVertexTextureCoordBuffer.numItems = 24;
411 
412     //顶点绘制顺序,即存在24个顶点,分别使用其中的哪几个顶点绘制三角形
413     //因为使用了两个纹理句柄,这里将正方形分成了两个物体,降低了效率
414     cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
415     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
416     var cubeVertexIndices = [
417         //0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
418         //4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
419         //8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
420         12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
421         16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
422         20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
423     ];
424     gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
425     //cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
426     //cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
427 
428     cubeVertexIndexBuffer2 = gl.createBuffer();
429     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer2);
430     var cubeVertexIndices2 = [
431         0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
432         4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
433         8, 9, 10,     8, 10, 11  // Top face
434         //12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
435         //16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
436         //20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
437     ];
438     gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices2), gl.STATIC_DRAW);
439 }
440 
441 //场景绘制
442 function drawScene() {
443     gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
444     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
445 
446     //光照
447     var lighting = document.getElementById("lighting").checked;
448     gl.uniform1i(shaderProgram.useLightingUniform, lighting);
449     //从html中读取光照设置
450     if (lighting) {
451         gl.uniform3f(
452                 shaderProgram.ambientColorUniform,
453                 parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
454                 parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
455                 parseFloat(document.getElementById("ambientB").value)
456         );
457         var lightingDirection = [
458             parseFloat(document.getElementById("lightDirectionX").value),
459             parseFloat(document.getElementById("lightDirectionY").value),
460             parseFloat(document.getElementById("lightDirectionZ").value)
461         ];
462         var adjustedLD = vec3.create();
463         vec3.normalize(lightingDirection, adjustedLD);
464 
465         vec3.scale(adjustedLD, -1);
466         gl.uniform3fv(shaderProgram.lightingDirectionUniform, adjustedLD);
467         gl.uniform3f(
468                 shaderProgram.directionalColorUniform,
469                 parseFloat(document.getElementById("directionalR").value),
470                 parseFloat(document.getElementById("directionalG").value),
471                 parseFloat(document.getElementById("directionalB").value)
472         );
473     }
474 
475     //变换姿态矩阵,创造出物体运动效果
476     mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
477     mat4.identity(mvMatrix);
478     mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, z]);
479     mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(xRot), [1, 0, 0]);
480     mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(yRot), [0, 1, 0]);
481     setMatrixUniforms();//考虑到多个物体的变化,这个矩阵设置加入在绘制之前,如果需要在另一个位置绘制物体,就再设置一次姿态矩阵
482 
483     //顶点数组变量映射
484     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
485     gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
486     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
487     gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute, cubeVertexNormalBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
488     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
489     gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
490 
491     //纹理与顶点索引
492     gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
493     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, crateTexture);
494     gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);//传给着色器
495 
496     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
497     gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 18, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);//与上一例程中的“三角形带”方式不同,包含顶点绘制顺序时使用drawElements方法绘制
498 
499     gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
500     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, neheTexture);
501     gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 1);//传给着色器,替换了上一个samplerUniform变量的值
502 
503     gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer2);
504     gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 18, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
505 }
506 
507 
508 var lastTime = 0;
509 //根据延迟时间计算动画效果,使得动画效果不受帧率影响
510 function animate() {
511     var timeNow = new Date().getTime();
512     if (lastTime != 0) {
513         var elapsed = timeNow - lastTime;
514 
515         xRot  = (xSpeed * elapsed) / 1000.0;
516         yRot  = (ySpeed * elapsed) / 1000.0;
517     }
518     lastTime = timeNow;
519 }
520 
521 
522 function tick() {
523     requestAnimFrame(tick);//在浏览器认为可以时重调循环,这样可以随着系统负载情况不同产生动态帧率
524     handleKeys();//处理键盘
525     drawScene();//绘制场景
526     animate();//帧动画
527 }
528 
529 
530 function webGLStart() {
531     var canvas = document.getElementById("lesson07-canvas");
532     initGL(canvas);//上下文
533     initShaders();//着色器
534     initBuffers();//缓存
535     initTexture();//纹理
536 
537     gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
538     gl.enable(gl.DEPTH_TEST);//深度探测打开,webgl认为被遮挡的三角形将不被渲染,处理半透明物体时需关掉深度探测
539 
540     document.onkeydown = handleKeyDown;//声明键盘事件
541     document.onkeyup = handleKeyUp;
542 
543     tick();//绘制循环
544 }
545 /*可以看到,随着页面复杂度的提高,webglAPI绘制方法的变量映射和glsl代码越来越多,因此在实际应用中往往使用运行库对这部分代码进行封装。至于顶点数组、法线向量、纹理坐标、纹理图片则使用标准绘制函数或模型文件进行封装*/
546 script>
547 
548 
549 head>
550 
551 
552 <body onload="webGLStart();">
553 <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=684"><< Back to Lesson 7a><br>
554 
555 <canvas width="500" height="500" id="lesson07-canvas" style="border: currentColor; border-image: none;">canvas>
556 
557 <br>
558 <input id="lighting" type="checkbox" checked=""> Use lighting<br>
559 (Use cursor keys to spin the box and <code>Page Upcode>/<code>Page Downcode> to zoom out/in)
560 
561 <br>
562 <h2>Directional light:h2>
563 
564 <table style="padding: 10px; border: 0px currentColor; border-image: none;">
565     <tbody><tr>
566         <td><b>Direction:b>
567         <td>X: <input id="lightDirectionX" type="text" value="-0.25">
568         <td>Y: <input id="lightDirectionY" type="text" value="-0.25">
569         <td>Z: <input id="lightDirectionZ" type="text" value="-1.0">
570     tr>
571     <tr>
572         <td><b>Colour:b>
573         <td>R: <input id="directionalR" type="text" value="0.8">
574         <td>G: <input id="directionalG" type="text" value="0.8">
575         <td>B: <input id="directionalB" type="text" value="0.8">
576     tr>
577     tbody>table>
578 
579 <h2>Ambient light:h2>
580 <table style="padding: 10px; border: 0px currentColor; border-image: none;">
581     <tbody><tr>
582         <td><b>Colour:b>
583         <td>R: <input id="ambientR" type="text" value="0.2">
584         <td>G: <input id="ambientG" type="text" value="0.2">
585         <td>B: <input id="ambientB" type="text" value="0.2">
586     tr>
587     tbody>table>
588 
589 <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=684"><< Back to Lesson 7a>
590 
591 
592 
593 body>html>

 

  1 DOCTYPE html>
  2 <html>
  3 <head lang="en">
  4 <title>使用Three.js实现上述效果title>
  5 <meta charset="UTF-8">
  6     <link rel="stylesheet" href="../css/webglbook.css" /> 
  7     <script src="Three.js">script>
  8     <script src="webgl-utils.js">script>
  9     <script>
 10     
 11     var renderer = null, 
 12         scene = null, 
 13         camera = null,
 14         cube = null,
 15         animating = false;
 16     
 17     function onLoad()
 18     {
 19         // Grab our container div
 20         //取得作为容器的div,事实上容器不局限于div标签
 21         var container = document.getElementById("container");
 22 
 23         // Create the Three.js renderer, add it to our div
 24         //建立Three.js渲染器,并把它加入容器div中
 25         renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
 26         renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight);
 27         container.appendChild( renderer.domElement );
 28 
 29         // Create a new Three.js scene
 30         //建立一个Three.js场景
 31         scene = new THREE.Scene();
 32 
 33         // Put in a camera
 34         //引入一个相机
 35         camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 1, 4000 );
 36         camera.position.set( 0, 0, 3 );
 37 
 38         // Create a directional light to show off the object
 39         //建立一个方向光来照亮场景中的物体
 40         var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.5);
 41         light.position.set(0, 0, 1);
 42         scene.add( light );
 43 
 44         // Create a shaded, texture-mapped cube and add it to the scene
 45         //建立一个具有阴影效果和纹理效果的立方体,并把它加入到场景中
 46         // First, create the texture map
 47         //第一步,建立纹理图片(Three.js不要求图片尺寸是2的整数次方)
 48         var mapUrl = "molumen_small_funny_angry_monster.jpg";
 49         var map = THREE.ImageUtils.loadTexture(mapUrl);
 50         
 51         // Now, create a Phong material to show shading; pass in the map
 52         //建立一个Phong类型的材质对象来表现光照和阴影;把这个材质传入纹理图中
 53         var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: map });
 54 
 55         // Create the cube geometry
 56         //建立一个默认的几何体
 57         var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
 58 
 59         // And put the geometry and material together into a mesh
 60         //把“多边形”和“材质”组合成一个“网格”
 61         cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
 62 
 63         // Turn it toward the scene, or we won't see the cube shape!
 64         //稍微旋转一下物体,否则我们看不出立体的效果!
 65         cube.rotation.x = Math.PI / 5;
 66         cube.rotation.y = Math.PI / 5;
 67 
 68         // Add the cube to our scene
 69         //把物体加入到场景中
 70         scene.add( cube );
 71 
 72         // Add a mouse up handler to toggle the animation
 73         //添加鼠标监听
 74         addMouseHandler();
 75 
 76         // Run our render loop
 77         //启动渲染循环
 78         run();
 79     }
 80 
 81     function run()
 82     {
 83         // Render the scene
 84         //渲染场景,renderer是canvas的绘制上下文,scene是变量映射接口,camera是姿态矩阵和投影矩阵的结合
 85         renderer.render( scene, camera );
 86 
 87         // Spin the cube for next frame
 88         //旋转物体生成下一帧画面
 89         if (animating)
 90         {
 91             cube.rotation.y -= 0.01;
 92         }
 93             
 94         // Ask for another frame
 95         //请求下一帧(循环)
 96         requestAnimFrame(run);    
 97     }
 98 
 99     function addMouseHandler()
100     {
101         var dom = renderer.domElement;
102         
103         dom.addEventListener( 'mouseup', onMouseUp, false);
104     }
105     
106     function onMouseUp    (event)
107     {
108         event.preventDefault();
109 
110         animating = !animating;
111     }    
112     
113     script>
114 
115 head>
116 <body onLoad="onLoad();" style="">
117     <center><h1>Welcome to WebGL!h1>center>
118     <div id="container" style="width:95%; height:80%; position:absolute;">div>
119     <div id="prompt" style="width:95%; height:6%; bottom:0; text-align:center; position:absolute;">Click to animate the cubediv>
120 
121 body>
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