次世代游戏3D建模行业前景怎么样?有人选了3DMAX,有人选了MAYA后崩溃了

1:游戏3D建模行业前景怎么样?钱途怎么样?

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解决这几个次世代游戏建模小白遇到的问题,轻松征服建模界

次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势,目前已成为游戏3D美术的主流技术,广泛运用在游戏、影视,动画,VR,3D打印等领域。预计5-10年还将延续这一现象,但是人才紧缺的现象也随之越发明显。

游戏公司只有开出高薪,以期能留住人才,并且吸纳更多的人才,一般游戏设计师的工资能够达到年薪10万-20万,游戏主美的工资都是在年薪30万以上。

现在看学历的不多,因为市场缺,但是你要去那种大公司,新人水平相当的话肯定选学历高的,要么就找经验几年的那种,但是不用刚入门就进国内数一数二的大公司的,也不利于一个新手的发展。

2:游戏美术研发的流程是怎么样的?有哪些岗位可供选择?

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游戏美术开发是一系列的流程,是团队作战,分不同的设计阶段和岗位系列:

2D岗位系列:角色原画设计,场景原画设计,UI

3D岗位系列:手绘角色模型,手绘场景模型,次世代角色、次世代场景,3D动作,特效,地编

从需求上来说,一个游戏研发的人员需求中,2D岗位的需求量占总设计师人数的15-20%左右,3D岗位的需求量占70-80%左右。总体来看,3D岗位的需求量是大于2D岗位的,3D岗位入手也比2D岗位入手要容易一些。

1、热爱

热爱那种游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造出一个自己的虚拟世界:很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备,很想为自己喜欢的游戏角色设计制作一套时装,武器也要重新强化,游戏里的建筑也要自己设计和制作。

2、自学能力

次世代需要学习的软件很多,就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这还只是其中一部分主要的软件,还有一些小的软件和插件。还有美术基础能力,需要你不断地进行练习,抱着终身学习的态度,因为美术基础能力决定你的次世代制作的上限。

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
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3、耐心、毅力、专注力

在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色,基本上给到的标准工作时间是18-20个工作日,也就是一个月的时间,你要在这一个月里,从低模,高模,拓扑,UV拆分,烘焙贴图,材质贴图,渲染,真的是一个繁琐的过程,极度需要你的耐心、细心和专注力。而且一个月你一直对着一个角色,如果是个美女想想也还好,如果是个恶心的怪物,岂不是要恶心一个月。

4、空间想象力

次世代最主要的一款ZBrush雕刻软件,在雕刻的过程中,你是360度在空间里面进行制作和创作,跟平面二维绘画差别会比较大,很多同学二维画久了,三维空间没有转换过来。在空间想象力上面,我们会搭配特色的课程:油泥雕塑的课程来帮助大家塑造空间结构和想象力。

有人选了3DMAX,有人选了MAYA后崩溃了

虽然功能差不多,但是操作却有不少差异,最终,如果没有磨合,就不能在一起。

次世代建模

两者都可以制作3D模型,效果图,动画,影视。可以这么说,3DMAX能做出来的,MAYA也能做出来。MAYA能做出来的,3DMAX也能做出来。所以如果你是要学习这两个软件,选择学哪个都可以。同样表现三维立体效果的多媒体的三维软件,本意是没法分难与简单之分的,重点你要从事那样工作,才做出相应的选择。

看到这里,肯定会有人问,我还是没有搞懂,那到底这两者有什么不同呢?

3DMAX在国内大家都习惯用在建筑表现方面,当然它的动画方面也很出色的。一般在国内大都喜欢学习它,主要原因是使用人数多,领域多,教材资料多等因素,所以想接触三维领域的朋友都从它学起,当然与3DMAX的创作初期的主旨和定义的使用人群也有很大关系,从3DMAX的初期1.0版本时就一直定义在家用pc机方面,所以使得用户群之广可想而知的。

MAYA则是在短时间内迅速崛起的强悍的三维软件,它的起始与3DMAX一样定义在pc机方面,没有脱离广大的使用人群这一方面与3DMAX是相同的,所不同的在于,当你深入使用MAYA之后,感觉到它的功能种类以及功能使用的细腻性方面要优越与3DMAX,同时在MAYA和3DMAX同时表现同一种视觉效果的思路和方法,以及这种方法的可控性方面是不太相同的(这一点,不做好坏之分,只有不同之分)。

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当然这是只是一方面的比较,当你深入了解两个软件之后,发现MAYA在开发初期,使用人群方面与3DMAX是不太相同的。不同的地方是:MAYA更针对视觉设计者的想法,有时你会感觉3DMAX有的功能比MAYA简单,MAYA反倒有些麻烦,但如果你是个艺术设计者,发现这种麻烦有时很有必要的,好处在于它给设计留下了更大的反复以及精确,灵活的修改性,3DMAX则是更在乎一般人群的易上手的特性,一键实现功能,方便快捷,缺点可能是反复的修改性可能不是太强。当然这只是从使用手感上做于轻微比较,但不要执拗的强加区分,多学习长处!

所以说3DMAX和MAYA的比较就像是两个人分别使用竹筷和使用木筷吃饭一样,比较吃饭速度不是看使用了什么筷子,而是看使用筷子的人,“人”才是最重要的。

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