最近在学习shader Graph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shader Graph的连线图源码
没有的话我就想着把我的学习笔记和源码整理分享出来吧,于是就有了这篇文章
思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值width来确定上下左右“多远”,从而得到描边的宽度),上下左右四个像素的 alpha 分量相乘越接近0,则该像素颜色越接近描边颜色。大致可以理解为如果某像素p的上下左右其中某个像素为透明像素,则p处于边缘,将p像素绘制为描边颜色。
代码如下:
Shader "Custom_Shader/ImageInnerOutline"
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineWidth ("Outline Width", float) = 1
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half2 left : TEXCOORD1;
half2 right : TEXCOORD2;
half2 up : TEXCOORD3;
half2 down : TEXCOORD5;
};
v2f vert(appdata i)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);
o.left = o.uv + half2(-1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.right = o.uv + half2(1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.up = o.uv + half2(0, 1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.down = o.uv + half2(0, -1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
float transparent = tex2D(_MainTex, i.left).a * tex2D(_MainTex, i.right).a * tex2D(_MainTex, i.up).a * tex2D(_MainTex, i.down).a;
c.rgb = lerp(_OutlineColor.rgb, c.rgb, transparent);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
描边效果:
内描边会占用图片本身边缘的非透明像素,当描边宽度增大时当效果为
思路:在片元着色器中,处理像素p,针对p的上下左右四个像素采样(使用一个变量width来控制描边宽度,也就是处理上下左右多远的像素),若p本身是透明像素,则
若上下左右存在非透明像素,则当前像素p返回描边颜色
若上下左右都是透明像素,则返回透明即可
若 p 本身非透明像素,则返回本身颜色即可
代码如下:
Shader "Custom_Shader/ImageOuterOutline"
{
Properties
{
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineWidth ("Outline Width", float) = 1
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_AlphaValue ("Alpha Value", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
float _AlphaValue;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half2 left : TEXCOORD1;
half2 right : TEXCOORD2;
half2 up : TEXCOORD3;
half2 down : TEXCOORD5;
};
v2f vert(appdata i)
{
v2f o;
o.vertex = o.vertex + i.normal * _OutlineWidth;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);
o.left = o.uv + half2(-1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.right = o.uv + half2(1, 0) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.up = o.uv + half2(0, 1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
o.down = o.uv + half2(0, -1) * _MainTex_TexelSize.xy * _OutlineWidth;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float transparent = tex2D(_MainTex, i.left).a + tex2D(_MainTex, i.right).a + tex2D(_MainTex, i.up).a + tex2D(_MainTex, i.down).a;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
if (col.a < 0.1) {
return step(_AlphaValue, transparent) * _OutlineColor;
} else {
return col;
}
}
ENDCG
}
}
}
外描边效果:
外描边不会占用图片非透明像素,但要求图片外围要有足够但透明像素,当调整外描边宽度时,效果:
描边宽度较大时,Image 图片顶部和左边有平滑的切割是图片本身的范围
(ps:图片看不清也没关系,文件末尾我会放手demo源码
,不清楚的可以直接查看源码进行学习)
不同图片上的效果
https://gitcode.net/unity1/unity2d-shader-picturestroke
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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net/
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你有任何问题,欢迎你来评论私信告诉我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~