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一、Sentinel 与 Gateway 的限流有什么差别?
1.1、前置知识 - 四种常见的限流算法
1.1.1、Tips
1.1.2、计数器算法
1)固定窗口计数器算法
2)滑动窗口计数器算法
1.1.3、令牌桶算法
1.1.4、漏桶算法
1.2、解决问题
限流,就是指对服务器请求量做限制,避免因为突发的请求量过多,导致服务器宕机.
比如,我们的服务器只能抗住每秒 1000 的请求量,但此时突然有 10000 的请求量来了,那么就需要把你这么大的请求量拦下来,按照服务能够承载的流量去放行,起到一个流控的效果.
如何实现呢,就来看看这主流的三种限流算法~
计数器算法又包括两种算法,如下:
a)首先,他会将时间划分成多个窗口(时间窗口也被称为 interval),然后呢每一个窗口都会维护一个计数器,一旦有一个请求在这个窗口出现,计数器就会加一.
b)随着这一时刻突然增多,那么这个计数器就会越来越大,所以限流就是在设置这个计数器的阈值,数量超过阈值的请求就会被丢弃.
例如,窗口大小是 1000ms,阈值是3. 那么如果这 1000 ms 内的请求来了 4 个,那么超过阈值的那一个请求就会被丢弃.
这种算法会有一点缺陷:
例如,窗口大小是 1000ms,阈值是3. 我在 4000ms ~ 4500ms 之间一个请求都没有,然后在 4500ms ~ 5000ms 之间来了三个请求,你看,这是没问题的吧...
接着在 5000ms ~ 5500ms 之间又来了三个请求,并且 5500ms ~ 6000ms 之间也没有请求来,那么这一看,我这个窗口里也没超过呀.
但是!仔细思考一下,4500ms ~ 5500ms 之间不也是 1s 么,等于说你这 1s 放行了 6 个请求,如果你系统的最大 qps 是 3(每秒最多处理 3 个),岂不是就搞崩了.
如下图:
那么为了解决上述问题,就有了滑动窗口计数器算法~
a)滑动窗口计数算法中,不光有窗口,还会把窗口划分成更小的时区,例如窗口大小是 1000ms,分区比如是 2,那么就会把 1s 按照两个区间来划分,每个小的区间大小就是 500ms,这个区间就是用来统计请求个数的
b)真正的窗口呢,我们还是按照 1s 来统计(qps 的意义就是每秒请求量).
c)窗口也是会移动的,移动的方式由当前时间来决定窗口的范围,就是用当前请求到达的时间 减 时间窗口(interval)之后的第一个时区算起.
例如,时间窗口大小是 1000ms,分区是 500ms,qps 是 3. 假设有三个请求,分别是 900ms、 1250ms、1300 ms,此时计算窗口大小就是 1300ms ~ 1300ms - 1000ms 的下一个时区,也就是 500 ~ 1500ms,一共有三个请求. 如果400ms 又来了一个请求,是不是按照滑动窗口的计算方式就超出了,因此就会抛弃掉.
但是如果按照固定窗口大小计算,就有可能正好在 500 ~ 1500ms 这个区间也是一秒,因此就会放行通过,那这就相当于多放行了一个请求!
那么滑动窗口就一定没问题么?
不一定哦,假设 1600ms 这个时候又来了一个请求,就要出问题了!乍一看,窗口区间是 1600ms ~ 1600ms - 1000ms 的下一个时区,也就是 1600ms ~ 1000ms,只放行了三个请求.
但是仔细看一下,1600ms 和 900ms 的这个请求之间差多少秒?是不是 700ms,也就是说,这700ms 的时间,连续放行了 4 个请求!
因此,滑动窗口知识解决了固定窗口的小问题,而如果几个请求之在窗口之间挨的很近,依然会出问题. 这个时候,你就可以把这个时区再继续分的更细一点,就能解决了. 例如 时区大小是 250ms,那么窗口区间就是 1600ms ~ 750ms,而此时一看窗口里面有 4 个请求,就会把最后来的请求给抛弃了~
如下图:
a)令牌桶算法就说,有一个桶,这个桶里会以固定的速率去生成令牌(这个速率实际上就是 qps).
b)当这个桶满了以后,就会把多余的令牌丢弃.
c)每一个请求来的时候都会去申请一个令牌,如果桶中没有令牌,请求就会被丢弃.
例如,qps 是5,也就是生成 令牌的速率是每秒 5 个,而此时桶中有 5 个令牌,但是忽然有 6 个请求同时到来,那么多出来的请求就会被丢掉.
令牌桶算法的缺陷:
思考这样一个问题,假设桶的容量是 5,每秒生成 5 个令牌,但非常神奇的是,第一秒的时候一个请求都没有来,而第二秒突然来了 10 个请求,那么首先会先去桶里把存的 5 个令牌拿走,这 5 个请求瞬间就过去了,而第二秒的时候又要生成 5 个令牌,剩下的 5 个令牌是不是也能过去.
这就超过阈值了...
他的缺陷同时也是一个好处:
如果我们设置令牌的速度不是我们服务器的上限,而是一个平均值,偶尔超出也不会把服务压垮,那么令牌桶就可以很好的处理突发的请求情况(请求带有波动性的).
例如服务器的最大并发能力是 6,我设置 qps 为 3(令牌生成速度),如果说第一秒没有请求来,那么第二秒的时候来了 6 个请求,此时就可以桶里有 6 个令牌,就都能都放行处理了,不会造成请求的丢失.
令牌桶的真正底层实现:
虽然我们讲他是利用一个桶,每秒钟生成多少令牌,但是代码真正的实现可不是这样,因为你还要弄个定时器去生成,很麻烦.
令牌桶的代码实现思路是这样的:
例如我每秒生成 5 个令牌,那么假设来了两个请求,我就可以计算以下他两的时间差,比如说是 0.2 秒,那么当前的令牌个数就可以认为是 0.2 * 5 = 1,因此此时只有一个令牌,只能处理一个请求,处理不了这第二个.
a)漏桶算法呢也有一个桶,只不过不是用来存令牌的,而是用来存请求的.
b)当请求来了,就会把它当成一滴水放到桶里面去,然后漏桶就会以固定的速率向漏出请求.
c)如果桶满了,多余的请求就会被丢弃.
这就像是有一个桶,但是桶下面开了一个小口,当你往桶里倒水的时候,水就会以固定的速率从这个固定大小的小口流出.
漏桶算法的优势:
漏桶算法的实现原理:
a)漏桶算法的请求实际上就是遵循先进先出,那么用的容器肯定就是队列.
b)当请求来的时候,这些请求就会按照时间间隔依次执行.
c)并且会有一个预期等待时间,实际上就是桶的大小. 当新的请求到来时,就会将桶中所有请求的等待时间加起来,然后再加上新的请求,如果大于预期等待时间,这个新的请求就会被抛弃.
例如,桶的预期等待时间是 2000ms(桶的大小),qps 是 5(每秒通过 5 个请求),也就相当于 200ms 处理一个请求.
突然某一时刻同时来了很多请求,那么第一个请求进来时,可以立即被执行,因此等待时间就是 0ms,第二请求就需要排队了,就是 200ms 的时候会被执行,往后以此类推. 当队列中所有请求的等待时间加起来等于 2000ms 的时候(预期等待时间),此时再来的请求就会被拒绝.
明白上述的四种算法,回答这个问题就游刃有余了~
这个时候你就可以说,那么首先呢常见的有 3 种限流算法,分别是 计数器算法、令牌桶算法、漏桶算法. Gateway 采用的是基于 Redis 实现的令牌桶算法(key value 就是一个桶).
而 Sentinel 内部实现的比较复杂: