9月24日,《抽卡人生》制作人汪肖勇,做客【游咖会】,分享如何将一个想法制作成完整的游戏。
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汪肖勇是一位从事游戏行业十二年的程序员,也做过一段时间的策划,除了本职工作以外,他一直坚持利用业余时间做自己的游戏,从早期的flash小游戏到现在的手游都有涉猎。
在【游咖会】现场,他以自己比较成功的作品《抽卡人生》为例,分享了如何把简单的想法沉淀成完整的游戏,以及他做游戏12年踩过的坑。
01 灵感与行动
“灵感来去匆匆不要让它夭折在脑海中”
有些人把脑海里的想法拍成电影,有些人画成漫画,有些人写成小说,对汪肖勇来说,从很小的时候到现在,对游戏的情怀一直影响着他,所以游戏是他表达自己想法的最好的路径。
每个人脑子里都会有很多想法,这些想法的来源有很多,有可能是看电视,有可能是看电影,也有可能是跟同事聊天的时候,或者是自己玩别的游戏的时候,脑袋里偶尔会蹦出来一些点子。
这些突然出现的想法其实就是做游戏的灵感,比如说看电影的时候,可能看到电影里某一个桥段,就会突发奇想可不可以做成一个游戏。
但灵感总是稍纵即逝,所以有了想法最好立即就行动。首先评估自己的能力是否可以实现这个想法,要是可以的话就直接上手去做,不要让灵感溜走。
如果想法太大,不好实现的话只能先搁置,但一定要记录下来,后续有条件了再慢慢挑一些比较容易实现的、时间成本低的、有趣的想法逐个去实现。
汪肖勇の例子
像我做《抽卡人生》就是这样,当时阴阳师大火,就满世界的游戏都有抽卡,在公司跟大家聊天,就提到说如果做一款什么东西都没有,全是抽卡的游戏会怎么样。当时聊完之后同事们就淡忘了,但我觉得这个点子挺好的,而且能做出来。
然后我晚上回家就开始做,最开始的demo就只有抽卡,但确实太单调了,我就开始想办法丰富内容,增加了天赋系统、交易系统什么的,也创作了剧情故事,最后才完善成型了。
当时也没指望这款游戏有很多玩家喜欢,只是想我对抽卡的想法表达出来,结果意外因为日本博主的文章火了,在国内也很多玩家喜欢。要是当初聊完天我没开始做的话,可能也就没有这款游戏了。
02 从想法到游戏
“想要把想法做成游戏是需要沉淀的”
从无到有永远是最难的,想要将脑海中的想法真正做成一个完整的游戏需要经过很久的打磨。汪肖勇分享了他自己从产生想法到最终游戏制作完成的流程和步骤。
1、确定游戏类型
有了想法之后首先需要确定游戏类型,主要是看哪种游戏类型更能完美的表达想法,更适合体现核心玩法。表达想法是排第一位的,所以主要根据想法来决定做什么类型的游戏。
2、选择引擎和美术资源
确定游戏类型之后就要考虑如何实现,结合自身的能力和资源选择适合的方式。一是从程序方面来说的话,选择一个自己熟悉的引擎是很重要的,可以更轻松迅速地制作出游戏。二是美术方面的话,可以先去开源网站上寻找一些合适的资源,后期完善的时候再根据自身条件优化美术表现。
3、制作最小的核心demo
做好前期准备之后,就可以真正上手去做了。这一阶段最重要的是制作一个能实现想法的最小的核心demo,这个demo只要能把游戏的核心玩法表现出来就好了,不需要加其他的各种各样的系统,比如一般游戏为了玩家留存的签到系统等。
4、请身边人体验玩法
Demo做好之后需要请身边人体验游戏的玩法,进行小规模的测试。主要有两个目的,一个是结合他人的意见和自己的想法确定这个游戏有没有继续完善的必要,另一个是通过他人体验的反馈迭代版本,让游戏变得更好。
在给别人体验的过程中,可以当场获得反馈,确定这个demo有没有真的表达出你的想法,而且可以验证玩法,判断这个游戏会不会有人喜欢,因为有可能它表达出了你的想法,但其他人玩起来就是觉得没意思。
一开始做的最初的demo,不可能直接去网上发,demo上肯定会有很多问题,有的地方还没完善,所以身边人的体验过程就是调优的过程。
在他们体验的时候,可以看到具体的表现,比如说本来设想中某个地方是从左往右跳再往上走,但是可能这个人他既不往左走,也不往上走,他开始往右走,然后这个时候就可以发现设计不严谨的地方,之后可以在不影响核心玩法的情况下做一些微调。
但有一个很重要的前提是你自己需要有清楚的认知,需要想清楚你做的这个游戏是要去迎合大众,还是只针对一小部分人,或者只是单纯想表达自己的想法。有了这个定位,你才能更清楚地判断要不要继续做这个游戏,做的话要怎么做,在面对质疑的时候也就有了支撑点。
汪肖勇の例子
像我自己做游戏的时候其实就没有想过去迎合大部分人的喜好,因为对独立游戏来说这是很难的,每个人的要求都是不一样的,我一开始的定位就是某一部分人,只要是会有这部分人喜欢,觉得我的游戏有意思,我就觉得足够了。
像我当初做抽卡人生的时候就是这样,我最开始做出demo后就给周围的人玩了,然后有的人就说你别继续往下做了,很无趣,没戏。
但我当时是很坚定的,本来也没想让每个人都觉得有趣,因为我知道世界上永远有那么一部分人在其他人觉得无趣的时候会觉得有趣,就像现在喜欢王者荣耀的人特别多,但始终也有人不喜欢王者。
所以周围人劝我不做的意见没那么重要,我主要是通过他们的体验验证我demo的玩法。
5、不断优化完善游戏
在给朋友体验核心demo并收集到反馈后,就是慢慢优化和完善游戏。
其实每个游戏都是不同的,很难有一个标准的定义说做到某一步算是完成了。有一个比较简单的判断方法是能否让人体验到一个完整的游戏流程,是否能形成一个自洽的循环。如果整个游戏没有形成一个完整的闭环,那这样的游戏只是半成品。
比如一个过关的游戏,里面有大概三个关卡,玩家通过了三个关卡之后提示通关了,然后再要玩的话就从第一关开始玩,这就是一个简单的完整的循环和游戏流程。
但这个游戏的关卡中有多少内容,就得看自己的想法和经验了,如果有很多东西想要表达,那就做丰富一点,如果想法比较少,那就简单一点,没有一个完整的标准。
03 细节与态度
“细节很重要,更要对得起玩家的努力”
汪肖勇认为做游戏一定要重视内容和细节,不能取巧,玩家愿意花时间精力体验游戏并提出意见十分不易,要始终保持对玩家的尊重。
游戏是做给玩家玩的,所以玩家的体验非常重要, 而影响玩家体验的除了游戏的核心玩法之外,更多的是一些细节。从游戏的细节上,玩家能十分清晰地感受到制作人的态度是敷衍还是用心。
其实自己业余做游戏会在时间、精力、成本上受到很多限制,但游戏是需要通过各种各样的细节营造氛围的,比如UI、美术、背景音乐等。所以需要在一些能努力做到的地方想办法,比如寻找更符合游戏情境的背景音乐、构思更丰富完善的游戏剧情、设计更有趣好玩的玩法模式等。
汪肖勇の例子
当初做抽卡人生的时候,有时候做到一两点了,觉得心灰意冷了,就会想发了得了。当时游戏的其他东西都做完了,但是是没有结局动画的,我觉得没人会玩没人会通关的,做个提示通关就行了。
然后第二天醒了,冷静一下,又觉得不行,因为虽然我这个游戏是做给小部分玩的,但肯定也会有人通关的,我怎么也得给这更小的通关的人奖励,不能偷懒敷衍玩家。
因为玩家听着压抑的音乐,花了时间精力通关了,你却不给他一点交代,这么敷衍,肯定是不对的。我觉得我这都是小众游戏了,本来玩的人就可能不多,我显然要给那些辛苦通关的人最好的服务。
所以后来我就做了三个结局,一共画了30多个镜头,最后挑了其中一个。玩家通关后会看到通往监狱外的过程,会听到很燃的BGM,会有后续的剧情介绍,这样我觉得玩家才是满足的,是对得起他们的努力的。
04 谈谈个人经验
“给大家分享一下我做游戏遇到的坑”
做游戏这条路很长,走在路上的人也很多,而汪肖勇已经在这条路上走了十年有余,他分享了他遇到的坑,并给出了建议。
第1个坑:计划赶不上变化,游戏总是会因为各种各样的原因被搁置。
解决方案
开发游戏前一定要有规划,需要制定阶段性任务并完成。
这个规划指的并不是需要在什么时间节点做完什么事,或者有什么成果,而是给自己定一些灵活的小目标。
比如一周之内必须要有4次代码的提交或者资源的更新,这其中具体完成多少内容视情况决定,但一定要有四次更新;
再比如一周至少在这个项目上花4个小时,这些时间可以是在学习,可以是在开发,也可以是在寻找音乐和美术资源等。
这一个个的小目标主要是用于时刻提醒自己,避免因为各种生活工作上的事而长时间搁置游戏的开发,导致最后思路中断无从下手。
就算是很忙的时候,也提醒自己花几分钟时间打开项目,哪怕只是捋一下思路或者写一个函数,都是对项目的推进。
第2个坑:前期明明游刃有余,越到最后需要解决的问题越多越枯燥。
解决方案
前期有激情的时候争分夺秒地做尽可能多的内容,让最后收尾的时候有更多的时间用于调整心态和优化游戏。
项目的最后10%,可能要花90%的时间,因为一开始的时候是很有动力的,做事情就会特别快,但到后面激情消磨之后,就非常难受了,而且最后像什么内存泄漏的问题十分枯燥,完全只能靠专业知识撑下去。
这个时候心态就十分重要,如果前期浪费太长时间,后面就会因为时间的紧迫而心态爆炸,可能根本就不想继续做下去;但如果后期时间充裕的话,就可以慢慢调整心态,在比较轻松地情况下攻克难题,事半功倍。
第3个坑:游戏始终不够完美,做到什么样的程度才能给玩家体验呢?
解决方案
时刻在脑海中构思游戏能发布出去的样子,还可以寻找一个可参考的评判标准——选择一个喜欢的游戏,以它的框架来判断自己做的游戏是否已经足够完整。
这个框架简单来说指的是标题画面、开场剧情介绍、核心玩法亮点、通关画面等,就是把里面所有细的分支砍掉之后最小的框架。
如果符合这个框架的话,游戏就基本上达到了一个可以对外发布的状态,可能细节方面需要后期再优化。
因为想要靠自己把游戏做到100%完美的程度是很不现实的,人的精力和能量是有限的,追求100%完美实现脑中的想法并不是不对,但很可能只是无意义的浪费时间。
所以在符合评判标准的情况下,就可以将游戏对外发布,让玩家来体验了。
互动集锦
问:对于业余时间做游戏,大致以怎样的思路制定周期呢?
汪肖勇:这个千万不要定一个就是大的周期,比如说三个月之内要把游戏做出来。这个是没有意义的,因为变化太多了。你如果是自己业余时间做的话,可以像我分享里面说的一样,多定一些小目标,比如说这一周在这个项目上一定要干足三个小时之类的,只能通过这样一步步推进,不然的话大目标你定了又实现不了,就会挺受打击的。
问:听嘉宾最后说游戏不需要做到100%完美再发出去,那在不够完美的时候发出去会担心玩家不接受吗?
汪肖勇:这个问题最开始的时候,就是我在做第一个第二个游戏的时候,我的想法跟你是一样的,就是担心玩家接受不了,想尽量把它做得更好一些,结果最后就时时做不出来。
其实有一点很重要,就是你想表达的东西跟玩家要的东西它不一定是完全一致的。这个怎么说呢,你的想法和用户的想法很有可能是不一样的,比如说你想这个自行车是红的,对你来说是完美的,但是对用户来说这个自行车他就喜欢是蓝色的,它才是完美的,所以你不能完全达到用户的想法,这个时候你只能就硬着头皮发。
问:请问后面游戏运营过程是自己在做吗?有遇到什么困难,您是如何解决?
汪肖勇:运营方面对我来说是弱项了。我确实也是自己在运营,但是事实上做运营我没有做太多的动作,就是基本上就放在那让它自然生长自然灭亡,唯一有做运营的事就去回一下用户的评论之类的。
因为这个游戏做出来之后,突然有新的想法,我就会去做新的游戏。所以运营的话,如果你是一个那种长期需要运营的游戏的话,可能你得想一下是不是应该自己做了,可能需要找几个小伙伴一起运营之类的,可能是一个更好的方向。
问:我也是业余做游戏的,做了个解谜闯关游戏,把demo给朋友玩的时候,他们就觉得没什么意思,劝我及时止损,但我自己是觉得很想继续做的,而且付出了很多时间精力,不舍得放弃,我应该继续坚持吗?您有什么建议吗?
汪肖勇:我觉得你在不影响自己正常生活的那种状态下,还是做出来好。就好像我前面说的总有人喜欢的,你就当为那10个用户做个游戏。你如果只是业余时间去做,不用耗费太大精力的话,我建议你做。
因为还是像我之前说的,每个人的观点都不一样,就是你的朋友觉得你东西做出来不好玩,这个怎么说?因为这几个人觉得不好玩,也不是说所有人觉得不好玩,你最好的方式就是做出来然后扔出去,然后让更多的人体验,好玩了就夸,不好玩了就骂,那这样我觉得也是经验的积累。
问:看介绍大佬一直在游戏公司工作,现在是主程,那这些工作经验对你自己做游戏有什么影响吗?或者说有提供什么帮助吗?
汪肖勇:这个是有很大的帮助的。如果你开始做自己的游戏之前,你能在公司里做一下公司的游戏或者是体验一下他们的流程,就会有很大的帮助的,不管是从经验上还是流程上。虽然做公司的游戏,做到后面就很不舒服,但对自己能力的提升是很大的。
用一句话说,别人搭个台子给你唱戏,你要是能在上面唱好的话,那最后你在自己搭得台子唱戏,你才会唱得更好;如果别人给你搭个台子唱戏,你都唱不好的话,你就千万不要再自己去搭台子唱戏了。所以我觉得公司的经验对我自己的帮助是很大的。
问:我现在工作是做的策划,但是业余时间在自学程序,您对于策划做独立游戏和程序做独立游戏有什么样的见解?
汪肖勇:策划做独立游戏的话,我觉得你可以先挑一些比较偏策划那方面的游戏开始尝试,就是程序要求比较少一点的。比如说像那种挂机类的,就是对程序要求不是特别高,但是对数值要求特别高,你就能把你的强项就是用上了。
在你没有做出第一个游戏之前,你一定要选一个就是自己强项可以罩得住的这么一个项目。然后做出来之后你有经验了,你程序方面能力有提高了,你可选的范围就可以大一些,我觉得就往这个方向走会比较好一点。
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