得分、血量、设置退出等
复用设置面板
直接从BeginScene中把root中的Setting面板复制,然后在GameScene的root中复制
在btn中增加监听界面
现在运行会报错,因为Music对象找不到
所以同时可以复用开始场景的背景音乐 ,把 开始场景的BKMusic拖过来直接用
但这时候还是会报错,在点击关闭的时候,之前的逻辑是显示主菜单的界面,但这里没有主菜单,所以报错
所以在SettingPanel 中,进行判断
别忘了在GamePanel里面增加显示的监听事件
在打开游戏设置 和 退出游戏面板的时候,暂停时间的增加
在点击事件的时候,将时间缩放量改为0
在隐藏设置面板和退出面板的时候 将缩放量改回来
在死亡是Destory该对象 并且播放 相应的特效
创建gameobject用来关联特效
还有炮台旋转
由于敌人和玩家都能旋转炮台,所以在基类中添加成员属性
脚本拖入 场景中的玩家坦克,并关联头部
现在应该能WS前后移动 AD旋转 鼠标转动头部
在玩家脚本中 声明一个transform 来关联武器,命令武器发射
因为受伤函数需要知道 谁打得我,所以在武器脚本中关联下谁发射的子弹
改变一下武器的预设体,由于不想动原有预设体,所以创建新的预设体
重新关联bullet
爆炸特效中有Audio Source组件
所以创建时改音效的音量和开启状态
关联子弹
在做主页面时做过一个旋转的脚本,直接拖进来
运行时自动转
把这个做成触发器
创建武器奖励的脚本,让Player层的碰撞器碰到后就销毁自己
所以此时玩家应该拥有一个给外界提供的给自己切换武器的方法
到Player的脚本中增加
然后在Weapon中调用这个方法
套路和武器差不多
创建预设体拖入旋转脚本设置为Trigger
给各个预设体批量添加该脚本,并设置Type
触发的事件
设置特效
1打到自己的子弹 应该销毁
2 打到箱子 随机创建奖励的逻辑
把箱子Tag改成cube,之前子弹逻辑中处理过打中cube自动销毁
关联奖励
为箱子销毁添加特效
在cube销毁自己前放特效
加上自动销毁AudioSource 的脚本
拖入一个固定不动的敌人,让其头部自动旋转,在UI设计时我们已经写过头部旋转相关
让其在间隔时间发子弹
创建脚本,让其继承坦克基类
实现实例化子弹和让其知道打了谁
设定上这类坦克不会被 摧毁
所以重写受伤函数,让其在函数中什么都不做
实现来回移动
坦克要一直盯着玩家
当目标到达一定范围内要攻击玩家
往randomPos 里增加几个点,增加一个函数,让坦克随机往这几个点移动
在Update函数里判断是否到达了另一个点
拖入脚本测试
创建两个空gameobject
拖入脚本中
重写Fire函数
由于坦克可能有几个开火点,跟tower一样设置炮口和子弹
关联发射点,并改变怪物标识
设置击败敌方并给玩家加分
在怪物脚本中直接创建
声明血条的背景 黑色部分 和血条剩余部分 白色部分
添加一个点
添加碰撞器
判断碰撞,让玩家通关
由于还没有通关界面,所以直接转到主菜单
拖入脚本
游戏场景自行构建