素有“冷饭之王”的卡普空,最擅长的其实是左右横跳式的“平衡术”。
6月30日,业内知名动作游戏《怪物猎人:崛起》的新DLC——《怪物猎人崛起:曙光》在Steam和Switch正式发售。
《怪物猎人》在18年的历史中,发行的系列作品超过50个,一步步成为了卡普空的顶级IP,受到广泛关注。从2004年PS2上的第一部作品《怪物猎人》引发猎龙热潮,到现在的《怪物猎人崛起:曙光》新DLC首发大卖特卖,作为卡普空塑造的“顶级IP”,一步步攀升的《怪物猎人》,在友商和对手的注视下,成为了动作游戏的标杆。
在这18年里,卡普空要满足挑剔的玩家,提高口碑,技术攻关和玩法革新是首要任务,当然卡普空的目光远不止于此,为了打下更广阔的市场,实现旗下更多IP扩大影响力,卡普空开始与诸多游戏平台的周旋与博弈,并形成了独具特色的卡普空式“平衡术”,即每当游戏市场迭代之时便开始各种横跳,以谋求自身利益最大化。
“背信弃义”的开始
在进入到21世纪之后,卡普空一改以往主打任天堂的策略,转而在各大游戏平台之间辗转反侧,在左右横跳之间完成了一次次的“炒冷饭”,在这一连串的合作大名单中,几乎涵盖了时下几乎所有的主流游戏平台。
任天堂和卡普空总部同在日本关西,早期一直保持着较好的合作关系,同时也使得辻本宪三(卡普空前任会长)与山内溥(任天堂游戏制作公司前总裁)有很好的交情,双方共同打造了许多游戏佳作,在对方陷入经济危机时,任天堂还向卡普空伸以援手,二者成为了当时的业界神话。
2001年,任天堂需要一批优秀的第三方游戏,来带动家用主机NGC和掌上游戏机GBA的销量,此时卡普空的《生化危机》系列如日中天,任天堂愿意为其续作承担一半的开发经费和所有宣传费用,但前提是必须为NGC独占,面对这种条件,卡普空欣然答应。
在卡普空的发布会上,从来不参加第三方发布会的宫本茂也亲自到场。2002年,三上真司为NGC专门开发的《生化危机 复刻版》和《生化危机0》正式发售,并取得了不错的成绩。理所当然也把《生化危机4》的开发提上了日程。而这期间三上真司更是说出了他一生中最被人津津乐道的一句话:“如果《生化危机4》登陆别的平台,我就切腹自尽。”(正是这句话,让他在未来“切腹”了N次,因为现在在哪都能玩到《生化危机4》。)
这时卡普空,却因为辻本宪三挪用公司资金进行投资而造成了高达400亿美元的财政赤字。元老不满离职,公司水深火热。这时候任天堂前社长山内溥以个人名义,给卡普空提供了大量的财政资助,为其度过难关,帮人帮到底,何况还是“好兄弟”,就将《塞尔达传说:缩小帽》也交给了卡普空开发。
可是“好兄弟”卡普空却上演了一波震惊业界的经典“背刺”,当所有人都以为这对“关西兄弟”绝对称的上是业界神话的时候,辻本宪三为了保证公司收益增长,决定亲近当时如日中天的PS2(索尼旗下平台)。并且在2004年11月1日,NGC版本《生化危机4》即将发售的时间点,卡普空高调宣布《生化危机4》将会跨平台登陆PS2。
尽管此事从更为长期的眼光看来,是卡普空为保护自家IP,拒绝了销量拉胯的NGC,毕竟PS2是当时那个游戏世代的绝对赢家,深度绑定NGC是对《生化危机》这个金字招牌的损害。但从事实层面出发,卡普空的行为的确是背信弃义,也因此被玩家冠以“卡婊”的名号。
平衡索尼与任天堂
卡普空虽背信弃义,但市场却给予了正面的回应,靠拢索尼的做法让旗下一众游戏作品被无数玩家追捧。
“背刺”任天堂让卡普空充分认识到,IP才是公司运营的“生死线”,游戏平台之间的你来我往并不会妨碍自身的发展,反而需要充分利用各大游戏平台之间的博弈来谋求自身利益的最大化,这就让左右横跳成为了卡普空的常规操作。
在微软还在沉迷于“车枪球”,利雅得、世嘉完全退出游戏主机平台之时,卡普空要做的事情就非常简单,如何利用手中的知名IP来平衡索尼与任天堂。
以《怪物猎人》系列为例,在“背刺事件”之后,卡普空开始积极靠拢索尼。在那个PSP掌上游戏机爆红的年代,卡普空和索尼自然是抓住良机,趁热打铁。
大红大紫的《怪物猎人》,在当时就是现象级的存在,四个好友用掌上游戏机,面对面联机来一把屠龙大战,这完全是划时代的玩法体验。《怪物猎人》在索尼平台上的强势表现,让双方赚的盆满钵满。其中2008年3月发售的《怪物猎人P2G》凭借超高的可玩性,让它成为P系列玩家中呼声最高的作品,后续卡普空还推出了该作的IOS手机移植版本。
当外界都以为卡普空将完全站队索尼的时候,这家公司又果断将《怪物猎人3》列为Wii独占,该作打造了全新故事场景,加入的水战玩法绝对是怪猎史上的革新。作为时隔三年的又一部主机独占作品,取得了不错的销量和呼声,卡普空和任天堂的关系开始缓和。
卡普空的逻辑非常简单,当时的索尼已经进入到了PS3时代,相比PS2的巅峰期,PS3时代的索尼并没有展示出足够的统治力,卡普空需要对合作平台的权重进行重新调整。
Wii独占让众多索尼掌机玩家有些措手不及。虽然卡普空最终还是开发了PSP平台的《怪物猎人P3》(2010年12月发售),但这也成为了《怪物猎人》在索尼平台的绝唱,并且往后的《怪物猎人》续作都只在任天堂平台发布,开始长达六年的独占,卡普空和任天堂仿佛再度回到蜜月期,《怪物猎人3G》、《怪物猎人4》、《怪物猎人4G》、《怪物猎人X》、《怪物猎人XX》,这些续作都是在这个时期发售在任天堂3DS上,并且每一部都取得了骄人的成绩,也使得任天堂的新机销量稳步上升。
跳出日系框架
当游戏市场进入到PS4时代,也就是移动互联网开始崛起的年代,卡普空自然又要重新规划自己的战略。这一次,卡普空选择主动拥抱PC与移动互联网,将自身的视野不再局限于日本本土与主机终端,即索尼与任天堂这两大巨头。
《怪物猎人:世界》于2018年初登陆在主机平台(PS4/XBOX ONE)和PC平台(steam、WeGame),从此《怪物猎人》结束了任天堂的六年独占,进行多平台多终端同步发展,开始和索尼示好,并且向微软、steam和腾讯互抛橄榄枝,展开全面合作。
值得一提的是,在2016年12月21日发行的《怪物猎人OL》,这是卡普空对中国大陆网游市场的第一次尝试,也是腾讯对《怪物猎人》IP的第一次尝试。本作由卡普空授权,腾讯游戏与卡普空联合开发,腾讯代理运营的网游向作品,基本还原了怪猎系列的玩法,还加入了OL专属的国风BOSS,但玩家对整体游戏褒贬不一,可能是因为《怪物猎人:世界》发行带来的冲击,或者其他原因,仅仅运营了3年,于2019年12月31日停服。
最终,卡普空的开放得到了市场的良性反应。在2021-2022财年中,卡普空在Steam平台的销售对比上一财年大幅上涨62.5%,达到了172.21亿日元,占该公司总销售份额的15.6%,超过了任天堂平台的122.5亿日元(但任天堂只统计eShop的销售额),并且PC端的销量超过了整体的30%。
与此同时,卡普空积极向欧美同行学习,重视底层架构的投入。2017年1月24日,第一款RE引擎制作的游戏《生化危机7》发售,此前使用MT Framework引擎开发的游戏明显不能满足玩家们对本世代游戏的画质需求,一举扭转《生化危机》系列岌岌可危的局势。
在此基础上,卡普空进一步加大对于游戏底层架构的支持力度。7月11日,卡普空技研部宣布,将于今年9月起举行技术开发大会《卡普空 开放会议RE:2022》,共同探讨《生化危机8》、《怪物猎人:崛起》等人气游戏之于旗下新引擎的开发应用。
经此引擎制作的《生化危机2重制版》、《鬼泣5》、《生化危机3重制版》、《经典回归 魔界村》、《怪物猎人 崛起》等作品均取得不俗成绩。基本上,卡普空已经建立了一套以RE引擎为核心完整的生产线。为保证产能的稳定性,也确立了新作与“炒冷饭”混搭的方式在玩家群里中持续保持游戏IP热度。
只不过,卡普空在次世代游戏市场中要去考虑的变量是以往的几何倍数,比如云游戏、流媒体订阅、移动游戏,任何一个都具备颠覆现有游戏秩序的能力,卡普空虽跳出了日系游戏公司的框架,但要面对着更为多元化的竞争,单纯的“左右横跳”似乎难以满足未来的业务诉求。