QT+opengl 创建一个六边形

一.关键名词解释

        VAO: Vertex Array Object, 顶点数组对象,你要绘制的图形。

        VBO:Vertex Buffer Object, 顶点缓冲对象,所有顶点的集合。

        EBO:Element Buffer Object, 元素缓冲对象,顶点的索引值。

        IBO: Index Buffer Object, 索引缓冲对象。

        管线:又称图像渲染管线,将原始的3D坐标转换为屏幕上有颜色的像素。分为两部分:

        第一部分就是将3D坐标转成平面的2D坐标,第二部分将2D坐标转成屏幕有颜色的像素。

        着色器:管线接受3D坐标,然后转化成有颜色的像素。期间的工作很复杂,GPU上有成千上万个小处理器核心,它们能够并行处理小程序,这些小程序可以是默认的,也可以是开发者自定义的,这些用来最终处理成2D有颜色的像素的程序,统称为着色器。

        顶点着色器可编程的着色器,前面所说的并行小程序的其中一种,它的作用是将用户输入的3D坐标空间位置(向量vec3)转成空间位置(向量vec4)。向量4中最后个参数w原文作者后续会说,这里先记着。

        图元装配:告诉opengl你要绘制的图片是什么类型的,绘制指令需要指定你要绘制成什么样的形状,这里,常用的有:GL_POINTS(点), GL_TRIANGLES(三角形), GL_LINE_STRIPS(线)。

        几何着色器:根据图元装配指定的类型,会生成新的顶点和新的三角形。(具体还未清楚具体作用)。

        光栅化阶段:将图元映射到屏幕上真正的像素点,生成供片段着色器使用的片段。在使用片段着色器之前,裁切掉视图以外的像素点,提高效率。

        片段着色器可编程的着色器,主要是计算一个像素真正的颜色。通常片段着色器包含3D厂场景的数据(包含光照,阴影,光的颜色), 这些都被计算在内。

        测试与混合:所有颜色确定之后,那就是透明度的问题对吧,当然,还会确认这个像素呈现的深度和模板值。深度原文作者理解的就是z轴的值,代表离你的距离,是代表在物体的前面还是后面,能理解吗?模板值,原文作者后续会讲,后面再整理。

        总之,着色器渲染的过程:顶点输入(接受用户输入的3D坐标数组)==》顶点着色器==》图元装配==》几何着色器==》光栅化阶段==》片段着色器==》测试与混合

二.开始创建六边形编码

        1.创建两个着色器顶点和片段

// 顶点着色器的代码
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";

// 片段着色器的代码
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
 // 构建顶点着色器
    // 1.创建着色器对象
    unsigned int vertexShader;
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // 2.将着色器代码关联到对象上并编译
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // 3.检查编译是否成功
    int  success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // 构建片段着色器
    unsigned int fragmentShader;
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

        2.编译完成之后链接到程序对象

 // 编译完成之后链接到程序对象
    unsigned int shaderProgram;
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    // 判断是否链接程序成功
    if(!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    }

    // 删除着色器对象,在把着色器对象链接到程序对象以后,
    // 记得删除着色器对象,我们不再需要它们
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

        3.构建顶点,创建VBO,VAO,EBO

 // 顶点输入六边形
    float vertices[] = {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.0f, -0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        -1.0f, 0.0f, 0.0f
    };

    unsigned int indices[] = {0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 0};
    // 建立缓冲对象
    unsigned int VBO;
    unsigned int VAO;
    unsigned int EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    // 绑定到缓冲buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 刷入缓冲buffer
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    // 解析顶点数据
    // 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0
    // 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成,这里是3
    // 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT
    // 第四个参数: 是否标准化,标准化就会映射到0~1之间
    // 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小
    // 第六个参数: 代表偏移,默认位置为0
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 启动顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 解绑VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

        4.绘制使用VAO,释放资源

  // 等待用户关闭窗口
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shaderProgram);
        // 绘制物体
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_LINES, 16, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        // 双缓冲交换
        glfwSwapBuffers(window);
        // 响应各种交互事件
        glfwPollEvents();
    }
    // 释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glfwTerminate();
    return 0;

三.demo的地址: learningOpengl: 一起学习opengl

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