疯狂创客圈 Java 分布式聊天室【 亿级流量】实战系列之 17【 博客园 总入口 】
大家好,我是作者尼恩。
前面,已经完成一个高性能的 Java 聊天程序的四件大事:
完成了协议选型,选择了性能更佳的 Protobuf协议。具体的文章为: Netty+Protobuf 整合一:实战案例,带源码
介绍了 通讯消息数据包的几条设计准则。具体的文章为: Netty +Protobuf 整合二:protobuf 消息通讯协议设计的几个准则
解决了一个非常基础的问题,这就是通讯的 **粘包和半包问题。**具体的文章为:Netty 粘包/半包 全解 | 史上最全解读
前一篇文件,已经完成了 系统三大组成模块的组成介绍。 具体的文章为:Netty聊天程序(实战一):从0开始实战100w级流量应用
今天介绍非常重要的一个内容:
客户端的通讯、登录请求和登录响应设计。
下面,开启今天的 惊险和刺激实战之旅。
什么是会话?
为了方便客户端的开发,管理与服务器的连接,这里引入一个非常重要的中间角色——Session (会话)。有点儿像Web开发中的Tomcat的服务器 Session,但是又有很大的不同。
客户端的会话概念图,如下图所示:
客户端会话有两个很重的成员,一个是user,代表了拥有会话的用户。一个是channel,代表了连接的通道。两个成员的作用是:
通过user,可以获得当前的用户信息
通过channel,可以向服务器发送消息
所以,会话左拥右抱,左手用户资料,右手服务器的连接。在本例的开发中,会经常用到。
从逻辑上来说,客户端有三个子的功能模块。
模块一:Handler
入站处理器。
在Netty 中非常重要,负责处理入站消息。比方,服务器发送过来登录响应,服务器发送过来的聊天消息。
模块二:MsgBuilder
消息组装器。
将 Java 内部的 消息 Bean 对象,转成发送出去的 Protobuf 消息。
模块三:Sender
消息发送器。
Handler 负责收的工作。Sender 则是负责将消息发送出去。
介绍完成了主要的组成部分后,开始服务器的连接和Session 的创建。
通过bootstrap 帮助类,设置完成线程组、通道类型,向管道流水线加入处理器Handler后,就可以开始连接服务器的工作。
本小节需要重点介绍的,是连接成功之后,创建 Session,并且将 Session和 channel 相互绑定。
代码如下:
package com.crazymakercircle.chat.client;
//...
@Data
@Service("EchoClient")
public class ChatClient
{
static final Logger LOGGER =
LoggerFactory.getLogger(ChatClient.class);
//..
private Channel channel;
private ClientSender sender;
public void doConnect(Bootstrap bootstrap, EventLoopGroup eventLoopGroup)
{
ChannelFuture f = null;
try
{
if (bootstrap != null)
{
bootstrap.group(eventLoopGroup);
bootstrap.channel(NioSocketChannel.class);
bootstrap.option(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true);
bootstrap.option(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);
bootstrap.remoteAddress(host, port);
// 设置通道初始化
bootstrap.handler(
new ChannelInitializer()
{
public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception
{
ch.pipeline().addLast(new ProtobufDecoder());
ch.pipeline().addLast(new ProtobufEncoder());
ch.pipeline().addLast(chatClientHandler);
}
}
);
LOGGER.info(new Date() + "客户端开始登录[疯狂创客圈IM]");
f = bootstrap.connect().addListener((ChannelFuture futureListener) ->
{
final EventLoop eventLoop = futureListener.channel().eventLoop();
if (!futureListener.isSuccess())
{
LOGGER.info("与服务端断开连接!在10s之后准备尝试重连!");
eventLoop.schedule(() -> doConnect(new Bootstrap(), eventLoop), 10, TimeUnit.SECONDS);
initFalg = false;
}
else
{
initFalg = true;
}
if (initFalg)
{
LOGGER.info("EchoClient客户端连接成功!");
LOGGER.info(new Date() + ": 连接成功,启动控制台线程……");
channel = futureListener.channel();
// 创建会话
ClientSession session = new ClientSession(channel);
channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);
session.setUser(ChatClient.this.getUser());
startConsoleThread();
}
});
// 阻塞
f.channel().closeFuture().sync();
}
} catch (Exception e)
{
LOGGER.info("客户端连接失败!" + e.getMessage());
}
}
//...
}
Session和 channel 相互绑定,再截取出来,分析一下。
ClientSession session = new ClientSession(channel);
channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);
session.setUser(ChatClient.this.getUser());
为什么要Session和 channel 相互绑定呢?
Netty 中的 channel ,实现了AttributeMap接口 ,相当于一个 Map容器。 反向的绑定,利用了channel 的这个特点。
看一下AttributeMap接口 如何使用的?
AttributeMap 是一个接口,并且只有一个attr()方法,接收一个AttributeKey类型的key,返回一个Attribute类型的value。按照Javadoc,AttributeMap实现必须是线程安全的。
AttributeMap内部结构看起来像下面这样:
不要被吓着了,其实很简单。
AttributeMap 的使用,主要是设置和取值。
AttributeMap 的设值的方法,举例如下:
channel.attr(ClientSession.SESSION).set(session);
这个是链式调用,attr() 方法中的是 Key, set()方法中的是Value。 这样就完成了 Key-> Value 的设置。
AttributeMap 的取值的方法,举例如下:
ClientSession session =
ctx.channel().attr(ClientSession.SESSION).get();
这个是链式调用,attr() 方法中的是 Key, get()方法返回 的是Value。 这样就完成了 取值。
关键是,这个key比较特殊。
一般的Map,Key 的类型多半为字符串。但是这里的Key不行,有特殊的约定。
Key的类型必须是 AttributeKey 类型,而且这是一个泛型类,它的优势是,不需要对值进行强制的类型转换。
Key的例子如下:
public static final AttributeKey SESSION = AttributeKey.valueOf("session");
ClientSender的 代码如下:
package com.crazymakercircle.chat.client;
@Service("ClientSender")
public class ClientSender
{
static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ClientSender.class);
private User user;
private ClientSession session;
public void sendLoginMsg()
{
LOGGER.info("开始登陆");
ProtoMsg.Message message = LoginMsgBuilder.buildLoginMsg(user);
session.writeAndFlush(message);
}
//...
public boolean isLogin()
{
return session.isLogin();
}
}
Sender 首先通过 LoginMsgBuilder,构造一个protobuf 消息。然后调用session发送消息。
session 会通过绑定的channel ,将消息发送出去。
session的代码,如下:
public synchronized void writeAndFlush(Object pkg)
{
channel.writeAndFlush(pkg);
}
其他的客户端请求流程,大致也是类似的。
一个客户端的请求大致的流程有三步,分别从Sender 到session到channel。
这是从服务器过来的入站消息。 如果登录成功,服务器会发送一个登录成功的响应过来。 这个响应,会从channel 传递到Handler。
处理器 LoginResponceHandler 的代码如下:
package com.crazymakercircle.chat.clientHandler;
//...
public class LoginResponceHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter
{
static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(LoginResponceHandler.class);
/**
* 业务逻辑处理
*/
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception
{
LOGGER.info("msg:{}", msg.toString());
if (msg != null && msg instanceof ProtoMsg.Message)
{
ProtoMsg.Message pkg = (ProtoMsg.Message) msg;
ProtoMsg.LoginResponse info = pkg.getLoginResponse();
ProtoInstant.ResultCodeEnum result =
ProtoInstant.ResultCodeEnum.values()[info.getCode()];
if (result.equals(ProtoInstant.ResultCodeEnum.SUCCESS))
{
ClientSession session =
ctx.channel().attr(ClientSession.SESSION).get();
session.setLogin(true);
LOGGER.info("登录成功");
}
}
}
}
LoginResponceHandler 对消息类型进行判断,如果是请求响应消息,并且登录成功。 则取出绑定的session,通过session,进一步完成登录成功后的业务处理。
比如设置成功的状态,完成一些成功的善后处理操作等等。
其他的客户端响应处理流程,大致也是类似的。
至此为止,可以看到,客户端登录的完整流程。
下一篇:服务器的请求处理和通讯的全流程闭环介绍。