作为一名玩家对电子游戏的了解-第五篇:浅谈国内游戏产业发展

我们都知道电子游戏起源于美国,后来日本让电子游戏发展壮大,美国日本都为电子游戏的发展贡献了巨大的力量

中国在其中的地位处于被动接受,虽诞生了一批企业去引进国外优秀的产品,但无奈于国内特殊环境,最后产生了“歪曲”的发展。

起初一群怀着梦想的企业家,率先成立国内的游戏企业,负责发行国外优秀作品,并且在环境日益向好的情况下,也确实诞生了一批优秀的游戏制作人。但大众因为传统观念、历史文化、对新兴事物的不理解而产生了偏见,导致了一些对国内游戏产业发展非常不利的事件。

这些事情已然发生,谁也不能去改变历史的进展,电子游戏这个曾经在中国人人喊打,如过街老鼠一般的事物,像“电子海洛因”、“电子鸦片”等认识,随着时间都不再有人提起,游戏也慢慢证明了自己的价值。

但证明自己的过程却不是那么光彩的一件事,如今我们看待国产网游页游都知道这是毫无游戏性、只为利益而诞生的产物、抄袭换皮比比皆是、明星代言捆绑广告等特点让人深恶痛绝。简直是诋毁了电子游戏作为娱乐产品艺术化的作为,但放下偏见看待它却也有其独有的设计理念和商业价值。

最早一批国产网游页游产生的巨大商业价值,吸引着越来越多的资本涌入这个产业,也成就了一批大型企业:腾讯、网易、盛大、完美世界,这些企业在国产游戏里都是“赫赫有名”的企业,虽然这些网游页游口碑极差,玩家怨声载道但它们还是产生了巨大的利润。也有越来越多的中小企业企图在这巨大的市场里分一杯羹。

网游通过增加困难来诱导玩家付费,引用知乎上看到的一句话:

传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。

免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。

国产免费网游在这点上就运用的非常好,详情这里不展开讨论了,等我再看更多资料后再专门开一个文章讨论这个。

慢慢的国产游戏和国内玩家都走上了一条“偏”路,这条路表面上看是因为国内盗版产业挤压正版利益(这是国内消费习惯和当时经济条件所致)游戏机禁令让街机,国外家用主机品牌无法进入国内,玩家群体错过了国外主机游戏发展黄金期,国内一批PC免费网游随之上架并大获成功。(这成功恰好是抓住了这时市场空白期,利用准确的市场前瞻最后获得成功。)巨大利益驱动越来越多企业进入这个市场。智能手机普及移动互联网发展迅速,曾经的PC网游转向手机平台,得益于手机便携性、应用场景的独特性,诞生一批快节奏、轻度化、碎片化的手机游戏。

我一直在想,当初美国80年代上半叶Atari大崩溃会不会在中国游戏市场重蹈覆辙,但现在来看国内的游戏市场环境相比5年前确实变好了,免费网游随着时间慢慢朝着精品化发展,很多原创IP涌现并获得了成功:如崩坏3rd、阴阳师、王者荣耀等,国产独立游戏也在慢慢发展,并且有几款获得了一定的关注度和热度,如中国式家长、ICEY艾希、光明记忆等。得益于PUBG的大火,steam正版平台得到推广,大量国内玩家接触到了正版游戏推广平台,国产游戏开发商有了一定的用户基础可以推广自己的作品。

这背后可分析,可解析的东西太多太多,社会因素,厂商态度,玩家看待游戏的方式,智能手机的普及,互联网发展速度,游戏所存在的社交性,游戏所独有的互动性等等,想靠一篇短短的文章难以写出所有。以后我会写更多关于游戏的文章,谢谢看到这里的你。

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