设计模式——命令模式(附代码示例)

一. 命令模式

1. 概念

        命令模式(Command Patterm),在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。

        命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

         类比将军发布命令,士兵去执行(将军并不知道具体是哪个士兵执行命令)。其中有几个角色,将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

        Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),

        MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

2. 命令模式原理类图

设计模式——命令模式(附代码示例)_第1张图片      

        Invoker:调用者角色

        Command: 命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

        Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

        ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

二. 代码示例

         以通过遥控器,对电灯进行操作为例

设计模式——命令模式(附代码示例)_第2张图片  

1. 类图

设计模式——命令模式(附代码示例)_第3张图片

2. 代码实现

         Command接口,创建命令接口

public interface Command {
    //执行
    public void execute();
    //撤销
    public void undo();
}

         LightReceive类,接受者角色,定义开关灯操作

public class LightReceive {
    public void on(){
        System.out.println("电灯打开");
    }
    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭");
    }
}

         LightOnCommand类,继承Command接口,与LightReceive类聚合,将开灯的相关操作与接收者绑定

public class LightOnCommand implements Command{
    private LightReceive lightReceive;//聚合

    public LightOnCommand(LightReceive lightReceive) {
        this.lightReceive = lightReceive;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者方法
        lightReceive.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者方法
        lightReceive.off();
    }
}

         LightOffCommand类,继承Command接口,与LightReceive类聚合,将关灯的相关操作与接收者绑定

public class LightOffCommand implements Command{
    private LightReceive lightReceive;//聚合

    public LightOffCommand(LightReceive lightReceive) {
        this.lightReceive = lightReceive;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者方法
        lightReceive.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者方法
        lightReceive.on();
    }
}

        NoCommand类,没有任何命令,即空执行,用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做,可以省掉对空判断

public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}

        RemoveController类,调用者角色,表示遥控器

public class RemoveController {
    //开 按钮数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    //执行撤销的命令
    Command undoCommand;
    //构造器,完成对按钮初始化
    public RemoveController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }
    //给按钮设置所需命令
    public void setCommands(int no,Command onCommand,Command offCommand){
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    //按下开按钮
    public void onWasPushed(int no){
        //找到对应按钮,并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        //记录操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    //按下关按钮
    public void offWasPushed(int no){
        //找到对应按钮,并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        //记录操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    //按下撤销按钮
    public void undoWasPushed(){
        undoCommand.undo();
    }
}

         Client类,客户端

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
        //创建电灯对象(接收者)
        LightReceive lightReceive = new LightReceive();
        //创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceive);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceive);
        //创建一个遥控器
        RemoveController removeController = new RemoveController();
        //设置遥控器命令
        removeController.setCommands(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
        System.out.println("--------------------按下开灯按钮-----------------------");
        removeController.onWasPushed(0);
        System.out.println("--------------------按下关灯按钮-----------------------");
        removeController.offWasPushed(0);
        System.out.println("--------------------按下撤销按钮-----------------------");
        removeController.undoWasPushed();
    }
}

 输出结果 

设计模式——命令模式(附代码示例)_第4张图片

三. 总结 

1. 优点

        命令模式将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

        容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

        容易实现对请求的撤销和重做

2. 不足

        可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度

3. 空命令

        空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

4. 命令模式经典的应用场景

        遥控器、操作界面、模拟CMD (DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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