移动游戏市场份额超七成,PC游戏市场持续萎缩
1、移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征,市场规模遥遥领先于其他任何平台类别的游戏。2020年中国移动游戏市场 实际销售收入达2096.76亿元,占整体收入比例达到75.24%。客户端游戏市场处于存量竞争阶段,发展速度放缓,但由于端游的用 户往往经验丰富、游戏忠诚度较高、且付费习惯稳定,所以端游未来仍将稳定占据一定的市场份额。2020年中国端游市场实际销售 收入559.2亿元,占整体收入的20.1%。网页游戏近年来受到移动游戏市场的冲击,相关企业纷纷将旗下页游改编为手游,页游的市 场份额逐年下降,2020年在整体市场的份额已不足3%。
2、从版号发放情况来看,2020年共发放国产版号1308款,其中1222款为移动游戏,59款为端游,18款主机游戏,6款页游,以及3款移 动+端游。
网页游戏市场空间持续受挤压,多端融合是未来核心趋势 。
3、中国网页游戏市场近年来受到移动游戏市场的冲击,用户规模逐年下降,市场已处于衰退期。2020年页游市场收入仅为76.1亿元, 同比下降22.9%,用户规模在2020年初降至1.6亿人,较2013年的巅峰时期已缩减过半。
4、页游的困境主要由三个问题造成,首先是用户的偏好整体上向移动端迁移;用户的迁移导致了大批中小型页游研发团队的转型,进 入成长性更高的移动游戏市场,这也造成了页游的新品数量不断减少,同质化严重,用户进一步流失;此外,由于页游的营销依赖 广告投放,而广告投放成本的持续上升使利润空间不断被压缩,从而导致了网页游戏的盈利能力不断减弱。
5、虽然网页游戏市场的近况不佳,但网页游戏并不会就此消失,随着游戏行业的不断发展,绝大多数用户将不单纯执着于某一个平台, 而会呈现多端融合的趋势,未来网页游戏或成为端游和手游的补充,在市场上保持一席之地。
用户性别比例趋于平衡,年轻人仍为主力用户。
6、用户性别结构上看,性别比列趋于平衡,女性用户成为游戏市场越来越重要的消费群体。以中国移动 游戏用户的性别分布为代表,女用户的占比虽仍小于男性用户,但在近三年呈稳中有升的态势。
7、年龄分布上,用户主力仍来自90后,30岁以下用户占比超过五成,同时值得注意的是,36岁以上用户 占比逐渐提升,与年轻玩家相比,该部分用户具备更高的游戏消费能力
中高收入用户占比近7成,半数用户居于二线及以上城市
8、从移动游戏用户的收入情况来看,我国移动游戏用户市场中小康及以上用户占比为67.2%,低收入用户 占比为32.8%,中高收入用户占比较高,是我国移动游戏的付费主力人群。
9、地域分布上,我国移动游戏用户较多分布在二线及以上城市,占比为53.4%,三线及以下城市用户占比 为36.5%,二线及以上城市移动游戏用户支出较为集中,且受短视频推广的影响,占比有所增加。
MOBA游戏因快节奏崛起,少量产品垄断市场
策略游戏更受海外用户青睐,是国产游戏出海最重要的品类
卡牌游戏在内容与玩法的创新下快速增长,海外市场空间巨大
10、卡牌游戏以收集卡牌为基础,通过购买补充包收集卡牌,并根据自己的策略灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌来进行游戏。传统 的卡牌游戏根据有无卡牌交换系统分为收集式卡牌(CCG)和集换式卡牌(TCP)。随着卡牌游戏题材的多元化,主题从中国传统文化题材逐渐 向二次元、未来等题材延伸,在玩法上也产生了与其他游戏玩法结合的混合式卡牌(卡牌+X),如卡牌+动作、卡牌+回合制、卡牌+策略等。
11、从市场规模来看,2019年国内卡牌类移动游戏的市场规模为246亿元,根据伽马数据的统计,卡牌类游戏2020年收入前100移动游戏中的增 长率为136.8%,证明卡牌类游戏处于快速发展阶段,用户在持续涌入,说明产品在玩法和内容上的创新受到了用户欢迎。
12、 此外,卡牌游戏在美国手游市场中也是数量和收入同时增长的品类(头部游戏流水Top100中卡牌游戏在2019年约占5.3%,2020年约占6%), 在日本手游市场的流水近两年保持20%以上的市场份额,而擅长卡牌游戏的中国厂商目前并未在美国市场大范围尝试此品类,2020年中国自 研游戏出海收入Top100的产品中,卡牌游戏收入仅占4.53%,位于策略、射击、RPG和放置类之后,因此对中国厂商而言,卡牌游戏的出海 在未来或有较大的发展空间。
云游戏市场:一场终端解放和游戏品质升级的革新
13、云游戏是指脱离终端限制,直接在云端服务器运行游戏的形式,特点是免配置、免下载、跨终端。对用户而言,无需再进行传统的下载、安 装、升级版本等操作,无论是手游、端游还是主机,都可以一点即玩,并且可以实现多端存档和数据共享。
14、按照用户终端与云端的数据传输形态,云游戏可分为视频流和指令流这两个主要的技术路径。视频云游戏较为主流,它是将所有的计算和画 面渲染都在云端进行处理,将游戏图像转换为视频及音频数据,压缩后通过网络传输给用户并在本地解码。视频流可极大地降低对本地硬件 设备的要求,但对带宽和网络稳定性要求更高。另一类是指令云游戏,这一类是游戏仍在云中处理,但图形渲染在本地设备进行,指令流对 带宽的要求会低一些,可以解决一定的延迟问题,适合一些中等渲染效果的中重度游戏,如王者荣耀、绝地求生等。
15、云游戏的到来,在技术上一方面会使用户终端得到解放,终端设备只需要基础的网络接收上传功能、视频解析功能、显示功能和原本操作功 能即可满足云游戏的基本需求;另一方面,摆脱了终端能力限制的云游戏在画质和渲染特效上将得到升级,这将为拥有高品质研发能力的游 戏企业带来更大红利。
云游戏市场:新参与者加入,游戏产业生态将发生变革
16、从产业生态的角度来说,游戏重新构建了产业生态,产业链各端的利益也将重新分配。在传统游戏模式中,游戏产生的收入主要由硬件商、研发商、发行商以及平台商 分享。而在云游戏新生态中,参与的角色新增了云服务供应商和电信运营商,云服务厂商由于手握底层技术,很可能会从接下来的竞争中夺得强势话语权。
17、对于发行商来说,由于游戏即点即玩的特性,游戏的分发方式将不仅仅局限在传统的游戏商店中,游戏入口可以放置在多种应用里,比如社交平、短视频和直播等内容 平台之上,还可以与广告做多元结合。
18、对于渠道商来说,云游戏生态下,渠道为王的时代将不复存在,云游戏即点即玩的特点注定了流量平台都有可能成为云游戏新的分发渠道,有足够多的用户就可以成为 云游戏的分发平台,传统游戏平台的生存将受到极大影响。对于新平台而言,云游戏给打击游戏黑产,清除游戏外挂,增强大数据统计和分析等方面提供了更多便利。
19、对于游戏研发商来说,云游戏的开发由于只需准备统一的版本,省去了不同平台和端适配的麻烦,且新的版本可以做到统一静默迭代,无需用户手动更新,因此开发和 运营成本势必显著降低。同时,由于新兴的分发渠道会对用户进行分流,因此独占内容将成为前期绑定用户的重要手段,优质的内容将获得更多的议价权。
云游戏市场:头部企业陆续布局,用户习惯有待培养
20、云游戏在2000年便有了雏形,这些年间也不乏探索的先驱,但受限 于当时的通信、计算机、云服务水平,早期的产品并没有取得成功。 如今,随着5G基站的逐步铺开,云服务在更多技术细分领域有所突 破,云游戏的潜力重新为人们重视。2018年开始,国内外的头部企 业相继开始云游戏布局,资本的运作也更加频繁。
21、从市场表现来看,2020年云游戏用户规模达到1.63亿人,市场规模 从2019年的5.8亿元上涨到32.6亿元。但目前用户留存率不到50%, 相比国内移动游戏6.5亿的用户规模,云游戏渗透率尚不足15%,仍 有较大的发展空间。目前云游戏用户渗透的主要障碍在于操控体验 与理想状态的差距,以及订阅制的付费模式尚未能完全接受。中国 信通院预计,随着用户对云游戏接受程度的逐渐提高,用户付费习 惯会在2023年初显成效,2023年云游戏市场规模有望达到435.5亿元