Filament FrameGraph结构

FrameGraph前提

资源动态管理前提是需要将DrawCall封装为Command在后面需要执行的时候再执行,这部分可参考之前写的另一篇帖子:Filament引擎分析–command抽象设备API

派生
Driver
beginRenderPass()
//宏替换将包含设备渲染API的函数体打包进为command,加入环形缓冲,后续在Loop线程执行()
draw()
endRenderPass()
..()
OpenGLDriver
VulkanDriver
MetalDriver

1.FrameGraph结构

FrameGraph整体是一个有向无环图的结构,Node和Edge以数组形式存储在DependencyGraph中
Filament FrameGraph结构_第1张图片

2. FrameGraph流程

主要分三个阶段:

Filament FrameGraph结构_第2张图片

3. setup阶段

FrameGraphPass→addPass(name, Setup , Execute)
Setup作用 :
创建虚拟资源
指定虚拟资源跟当前PassNode的关系(read/write)
根据read/write调用关系,将PassNode存储到DependencyGraph
Execute作用:
自定执行渲染过程回调函数,使用资源,调用Driver渲染接口

fg.addPass<ExportSSRHistoryData>("Export SSR history",
        [&](FrameGraph::Builder& builder, auto& data) {
            builder.sideEffect();
            data.history = builder.sample(colorPassOutput); 
        }, 
       [&view, projection](FrameGraphResources const& resources, auto const& data,
                backend::DriverApi&) {
            auto& history = view.getFrameHistory();
            auto& current = history.getCurrent();
            current.ssr.projection = projection;
            resources.detach(data.history,rrent.ssr.color, &current.ssr.desc);
	
            //driver.beginRenderPass(out.target, out.params);
            //passExecutor.execute(engine, resources.getPassName());
            //driver.endRenderPass();
            //driver.flush();
        }
);

4. compile阶段

遍历FramGraph中的所有PassNode:

  1. 通过graph找到该passNode读写的关系的VirtualResource,给VirtualResource的refCount+1
  2. VirtualResource记录第一个使用的passNode(first)并添加到其devirtualize和最后一个的pass(last)并添加到其destroy数组

Filament FrameGraph结构_第3张图片

5. execute阶段

遍历FramGraph中全部passNode:

  1. 申请其devirtualize中所有的VirtualResource对应的GPU资源
  2. 执行用户定义的渲染回调函数
  3. 销毁其destroy中的资源
    Filament FrameGraph结构_第4张图片

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