【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果

效果

步骤

1. 首先下载一个螺旋形状的静态网格体并导入UE(地址:https://pan.baidu.com/s/1l9Bn5lQd7tDBu3CMs4c2aA?pwd=7myr )

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第1张图片

2. 创建一个Niagara系统

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使用Empty模板

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这里命名为“NS_LightingAround”

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打开“NS_LightingAround”,添加一个“Spawn Rate”模块,SpawnRate设置为100

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删除“Sprite渲染器”

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添加“网格体渲染器”模块

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在“网格体渲染器”模块中,网格体设置为刚下载的静态网格体“SM_Sprial”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第8张图片

为了让网格体粒子更大一点,我们选中“Initial Particle”模块,设置“Mesh Uniform Scale”为5

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第9张图片

添加一个“Sample Skeletal Mesh”,预览网格体设置为“SKM_Quinn_Simple”

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设置“Mesh Sampling Type”为“Surface(Triangles)”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第11张图片

下面还需要设置粒子位置,将“Position”添加到“粒子生成”中

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将粒子位置设置为采样骨骼网格体

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为了让网格体粒子随机旋转,这里添加一个“Initial Mesh Orientation”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第14张图片

此时效果如下

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第15张图片

将粒子初始大小设置为随机值

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3. 复制一份之前文章中创建的材质“M_Lighting”,这里命名为“M_Lighting1”(【UE 材质】闪电材质-CSDN博客)

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打开“M_Lighting1”,保留如下节点

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【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第19张图片

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第20张图片

由于我们需要不同线条宽度的纹理,因此我们可以通过动态参数节点来控制线条粗细,这里“Width”的默认值设置为1

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4. 在网格体渲染器中,勾选“启用材质重载”,显示材质设置为“M_Lighting1”

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5. 接下来需要创建一个如下所示的纹理

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我们首选创建一个材质,这里命名为“M_Line”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第24张图片

材质图表中添加如下节点

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第25张图片

添加一个渲染目标,这里命名为“RT_Line”

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创建一个actor蓝图,这里命名为“BP_Line”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第27张图片

在事件图表中添加一个自定义事件

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勾选“在编辑器中调用”

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将“BP_Line”拖入场景

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点击“CreateLine”

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可以看到此时渲染目标有了图案

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对渲染目标创建静态纹理

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这里命名为“T_Line”

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回到材质“M_Lighting1”,添加如下节点,来截取水平的一小段

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第35张图片

其中纹理采样节点的采样器源设置为“共享:限制”

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第36张图片

动态参数节点第二个参数命名为“Mask”,该参数用于控制遮罩的平移位置

【UE Niagara】环绕在人物周围的闪电效果_第37张图片

6. 回到Niagara系统“NS_LightingAround”中,在粒子更新中添加一个“Dynamic Material Parameters”模块,设置参数“Width”为随机值,参数“Mask”为从(0,1)到(1,-1)的曲线

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设置粒子初始颜色

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此时效果如下

7. 回到材质“M_Lighting1”,继续添加如下节点,其中动态参数节点第三个参数命名为“WPO”,表示世界位置偏移,通过该值的变化我们可以让粒子随机偏移

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在Niagara中对动态参数“WPO”设置为20~50的随机值,“Width”设置为0.04~0.08

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粒子生命周期设置为1s

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添加一个“Scale Color”模块,然后进行如下设置

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添加一个“Scale Mesh Size”模块

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SpawnRate改为200

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为了让粒子固定在人身上,这里需要勾选“本地空间”

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8. 在角色蓝图中添加Niagara

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最终运行效果如下

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