场景:
假设我们正在开发一个游戏,需要定义一个“可移动”(IMovable)的接口,以便于所有角色、敌人和道具等都可以实现这个接口,从而具备移动的能力。
// 定义接口IMovable
public interface IMovable
{
void Move(Vector3 direction);
float Speed { get; set; }
}
// 具体类Player实现IMovable接口
public class Player : MonoBehaviour, IMovable
{
public float speed;
public float Speed
{
get => speed;
set => speed = value;
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
Move(Vector3.forward * Time.deltaTime * Speed);
}
}
void Move(Vector3 direction)
{
transform.position += direction;
}
}
// 同样,Enemy类也可以实现IMovable接口
public class Enemy : MonoBehaviour, IMovable
{
// 实现Move方法和Speed属性...
}
场景:
考虑一个更为复杂的场景,我们有一个基础的实体基类,其中包含一些通用功能,同时希望某些实体具有攻击能力,但不直接提供具体的攻击逻辑,这时可以定义一个抽象的Actor
类,并包含一个抽象的Attack
方法。
// 抽象类Actor
public abstract class Actor : MonoBehaviour
{
public int Health { get; protected set; }
protected Actor(int initialHealth)
{
Health = initialHealth;
}
// 抽象方法,由子类实现具体的攻击行为
public abstract void Attack(Actor target);
// 通用功能,例如显示血量
public void DisplayHealthUI()
{
// 假设此处有UI更新代码
}
}
// 具体类Knight继承自Actor并实现Attack方法
public class Knight : Actor
{
public Knight(int health) : base(health)
{
}
public override void Attack(Actor target)
{
if (target is not null)
{
target.Health -= 10; // 假设每次攻击造成10点伤害
}
}
}
// 另一个具体类Mage同样继承自Actor并实现Attack方法
public class Mage : Actor
{
public Mage(int health) : base(health)
{
}
public override void Attack(Actor target)
{
if (target is not null)
{
target.Health -= 20; // 假设每次攻击造成20点伤害
}
}
}
场景:
假设我们的游戏包含不同类型的NPC,有些NPC会说话,有些则不会。我们可以先定义一个抽象的NPC
类,然后用一个ISpeakable
接口来表示那些能说话的NPC。
// 抽象类NPC
public abstract class NPC : MonoBehaviour
{
public string Name { get; set; }
public abstract void Interact();
}
// ISpeakable接口
public interface ISpeakable
{
string Speak();
}
// 具体类Merchant继承自NPC并实现ISpeakable接口
public class Merchant : NPC, ISpeakable
{
public Merchant(string name)
{
Name = name;
}
public override void Interact()
{
Debug.Log($"你与{Name}交谈...");
if (this is ISpeakable speakable)
{
Debug.Log(speakable.Speak());
}
}
public string Speak()
{
return $"欢迎光临,我这里有各种商品出售!";
}
}
// 具体类Guard类也继承自NPC,但并不实现ISpeakable接口
public class Guard : NPC
{
public Guard(string name)
{
Name = name;
}
public override void Interact()
{
Debug.Log($"你尝试与{Name}交谈,但他只是坚守岗位并未回应...");
}
}
场景:
在Unity中,我们可能需要设计一些对象既可以被玩家控制也可以被AI控制。这时可以定义IControllable
(可控制)和IAIControlled
(AI控制)两个接口。
// 定义可控制接口
public interface IControllable
{
void TakePlayerInput();
}
// 定义AI控制接口
public interface IAIControlled
{
void UpdateAI();
}
// 具体类Character同时实现两个接口
public class Character : MonoBehaviour, IControllable, IAIControlled
{
public void TakePlayerInput()
{
// 处理玩家输入,例如移动、攻击等
Debug.Log("处理玩家输入...");
}
public void UpdateAI()
{
// 更新AI逻辑,例如自动寻路、决策等
Debug.Log("执行AI逻辑...");
}
void Update()
{
if (isPlayerControlled)
{
TakePlayerInput();
}
else if (isAIControlled)
{
UpdateAI();
}
}
}
在这个例子中,Character
类可以根据游戏运行时的状态,选择使用玩家输入还是AI逻辑进行操作,体现了接口的灵活性和解耦性。
场景:
考虑一个角色系统,角色分为基础角色和英雄角色,基础角色有基本属性如生命值和攻击力,而英雄角色除了基础属性外还有特殊技能。我们可以创建一个抽象角色类,并使用接口来表示具有特定技能的角色。
// 抽象角色类
public abstract class BaseCharacter : MonoBehaviour
{
public int Health { get; protected set; }
public int AttackPower { get; set; }
protected BaseCharacter(int health, int attackPower)
{
Health = health;
AttackPower = attackPower;
}
// 基础攻击方法
public virtual void Attack(BaseCharacter target)
{
target.Health -= AttackPower;
}
}
// 特殊技能接口
public interface ISpecialAbility
{
void UseSpecialAbility();
}
// 英雄角色类继承自BaseCharacter并实现ISpecialAbility接口
public class Hero : BaseCharacter, ISpecialAbility
{
public Hero(int health, int attackPower, string specialSkillDescription)
: base(health, attackPower)
{
SpecialSkillDescription = specialSkillDescription;
}
public string SpecialSkillDescription { get; private set; }
// 实现特殊技能
public override void Attack(BaseCharacter target)
{
base.Attack(target);
UseSpecialAbility();
}
public void UseSpecialAbility()
{
Debug.Log($"英雄施展{SpecialSkillDescription},对目标造成额外伤害...");
}
}
这个示例展示了如何通过抽象类来封装共享的基础功能,并通过接口让某些具体类具备额外的能力,从而构建出丰富且灵活的角色系统。
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