UE5代码底层研究

应前辈要求,开始看UE5中关于Gameplay中两个新的特性——Game Feature和Modular Gameplay。

然而我现在连Fortnite的Gameplay Ability系统还没有摸透,更别说这俩了。所以才准备在这里开一个新坑,从UE最基础的Gameplay框架开始(即GameMode,GameState,GameInstance,PlayerController,Pawn等这套结构),逐步过渡到Gameplay Ability并建立其过渡关系(即找寻到Player与Player能力之间搭建的方式),最后在这些架构都清晰的基础之上,看看开头提到的两个新特性是做了哪些整合工作。

需要说明的一点是,Gameplay Ability模块在UE4中就已经提供,并且官方还很贴心的提供了一个示例学习项目(ActionRPG)来演示其功能;而Game Feature和Modular Gameplay需要UE5才能激活。所以,在这个学习计划中,前半段的学习拆解(基础Gameplay Framework和Gameplay Ability)我将会以4.26版本结合ActionRPG项目来进行,到后期,需要用到Game Feature和Modular Gameplay时,我将以UE5结合UE5演示项目“古代山谷”来进行。

初步的计划是:先花一周时间对Gameplay Framework进行回顾和总结,主要的参考是官方文档,知乎csdn相关解析文章等。

然后再花两周时间(我自己目前对于这个预估时间相当没有信心)对Gameplay Ability系统进行拆解分析,当然首要的是了解怎样基于这套技能系统来做现成的东西,这部分的主要依据是油管上TC Mabe的视频,然后结合官方文档和b站上的录播视频来进行代码层面的分析和拆解。

至于最后一个大块,Game Feature和Modular Gameplay,我无法做出准确或者粗糙的预估,等到前面的计划完成时,到时候再做具体的规划。

此外还会有一些随笔、翻译的学习内容,会不定期添加进来。


目录(TP眼位)

Gameplay Framework

Gameplay Ability
Game Feature
Modular Gameplay

虚幻c++的反射机制

  • 虚幻反射机制——虚幻属性系统(虚幻C++的反射机制)(外文阅读翻译)

  • 虚幻反射机制——准备工作:回炉宏定义

  • 虚幻反射机制——准备工作:回炉智能指针

  • 虚幻反射机制——准备工作:动态 / 静态类型语言以及 C++ RTTI

  • 虚幻反射机制——解读GENERATED_BODY()

  • 虚幻反射机制——说明符关键字 UCLASS

  • 虚幻反射机制——说明符关键字 UFUNCTION

  • 虚幻反射机制——说明符关键字 UPROPERTY

虚幻c++中的细节

  • 虚幻c++中的细节之枚举类型(enum)

  • 虚幻c++中的细节之类名前面的宏(模块名_API)


最后再强调一下,这仍然是一个基础学习计划,并不会做出一些花里胡哨的东西,目的是希望加深自己对引擎的理解,掌握一些基于引擎做扩展的能力。
此外,另外两个大坑也不会放下,实时渲染读书计划基本每天都会进行微量的更新,Niagara入门笔记现在进入了一个瓶颈期,剩余一些比较复杂的案例,以及前面一些案例我也想重新以更加细致的角度进行拆解,可能会每周进行一次更新。

这段时间依旧非常的忙碌,同时伴随着迷茫,是一种限于各种条件无法言说的迷茫,这种情况下唯一能做的,就是不要停止思考。

你可能感兴趣的:(#,虚幻代码,游戏引擎,ue4,虚幻)