求绕某点旋转坐标公式

求一个点在绕指定点旋转后的新坐标,以及旋转后的方向

let angle= deg * Math.PI / 180;

x1=(x-center_x)*cos(angle)-(y-center_y)*sin(angle)+center_x
y1=(x-center_x)*sin(angle)+(y-center_y)*cos(angle)+center_y

x,y原始点的坐标,x1,y1是旋转后点的坐标,center_x,center_y是旋转中心的坐标,angle是旋转角度(单位是弧度)

cesium地图中使用

 function rotatedPointByAngle(position_A, position_B, angle){
  //以B点为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到世界坐标转换的变换矩阵
  var localToWorld_Matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position_B);
  //求世界坐标到局部坐标的变换矩阵
  var worldToLocal_Matrix = Cesium.Matrix4.inverse(localToWorld_Matrix, new Cesium.Matrix4());
  //B点在局部坐标的位置,其实就是局部坐标原点
  var localPosition_B = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(worldToLocal_Matrix, position_B, new Cesium.Cartesian3());
  //A点在以B点为原点的局部的坐标位置
  var localPosition_A = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(worldToLocal_Matrix, position_A, new Cesium.Cartesian3());
  //根据数学公式A点逆时针旋转angle度后在局部坐标系中的x,y,z位置
  var new_x =
    localPosition_A.x * Math.cos(Cesium.Math.toRadians(angle)) +
    localPosition_A.y * Math.sin(Cesium.Math.toRadians(angle));
  var new_y =
    localPosition_A.y * Math.cos(Cesium.Math.toRadians(angle)) -
    localPosition_A.x * Math.sin(Cesium.Math.toRadians(angle));
  var new_z = localPosition_A.z;
  //最后应用局部坐标到世界坐标的转换矩阵求得旋转后的A点世界坐标
  return Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(
    localToWorld_Matrix,
    new Cesium.Cartesian3(new_x, new_y, new_z),
    new Cesium.Cartesian3()
  );
};

将原始点与中心点的距离和角度信息转换成新的坐标,多个坐标可用于绘制旋转之后的线或者面

(利用三角函数计算出旋转后点的位置,加上旋转中心的坐标最后得到旋转后点的真实坐标)

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