OPENGL 不同绘制图元的类型,顶点索引的解释方式不同

先看几个摘抄的代码例子

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    var canvasElement=document.getElementById('webgl');
    var gl=canvasElement.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = '' +
        //attribute声明vec4类型变量apos
        'attribute vec4 apos;'+
        'void main(){' +
        //设置几何体轴旋转角度为30度,并把角度值转化为浮点值
        'float radian = radians(30.0);'+
        //求解旋转角度余弦值
        'float cos = cos(radian);'+
        //求解旋转角度正弦值
        'float sin = sin(radian);'+
        //引用上面的计算数据,创建绕x轴旋转矩阵
        // 1      0       0    0
        // 0   cosα   sinα   0
        // 0  -sinα   cosα   0
        // 0      0        0   1
        'mat4 mx = mat4(1,0,0,0,  0,cos,-sin,0,  0,sin,cos,0,  0,0,0,1);'+
        //引用上面的计算数据,创建绕y轴旋转矩阵
        // cosβ   0   sinβ    0
        //     0   1   0        0
        //-sinβ   0   cosβ    0
        //     0   0   0        1
        'mat4 my = mat4(cos,0,-sin,0,  0,1,0,0,  sin,0,cos,0,  0,0,0,1);'+
        //两个旋转矩阵、顶点齐次坐标连乘
        '   gl_Position = mx*my*apos;' +
        '}';
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = '' +
        'void main(){' +
        '   gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' +
        '}';
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    //获取顶点着色器的位置变量apos
    var aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');

//        8个顶点坐标数组
    var data=new Float32Array([
        0.5,  0.5,  0.5,//顶点0
        -0.5,  0.5,  0.5,//顶点1
        -0.5, -0.5,  0.5,//顶点2
        0.5, -0.5,  0.5,//顶点3
        0.5,  0.5, -0.5,//顶点4
        -0.5,  0.5, -0.5,//顶点5
        -0.5, -0.5, -0.5,//顶点6
        0.5, -0.5, -0.5,//顶点7
    ]);
//        顶点索引数组
    var indexes = new Uint8Array([
//        前四个点
        0,1,2,3,
//        后四个顶点
        4,5,6,7,
//        前后对应点
        0,4,
        1,5,
        2,6,
        3,7
    ]);

    //创建缓冲区对象
    var indexesBuffer=gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexesBuffer);
    //索引数组indexes数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexes,gl.STATIC_DRAW);

    //创建缓冲区对象
    var buffer=gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    //顶点数组data数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);


    //LINE_LOOP模式绘制前四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,0);
    //LINE_LOOP模式从第五个点开始绘制四个点
    gl.drawElements(gl.LINE_LOOP,4,gl.UNSIGNED_BYTE,4);
    //LINES模式绘制后8个点
    gl.drawElements(gl.LINES, 8, gl.UNSIGNED_BYTE, 8);


    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }

glDrawElements 和glDrawArrays的GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON这个模式mode,不同的模式对indices顶点索引数组有不同的解释,包含步长和步进方式;

譬如

Tips:(一般规定逆时针卷绕为正方向)

GL_TRIANGLES:每三个顶点绘制一个三角形,如果顶点数量不是3的倍数,则忽略最后一个或两个顶点。

GL_TRIANGLE_STRIP:有两种情况,

(1)当前顶点序号n是偶数时,三角形三个顶点的顺序是(n - 2, n - 1, n )。

(2)当前顶点序号n是奇数时,三角形三个顶点的顺序是(n - 1, n - 2, n)。

这两种情况,保证了采用此种渲染方式的三角形顶点的卷绕顺序。

例如:对于v2顶点,其序号为2,此时三个顶点的顺序是(v0, v1, v2);对于v3顶点,其序号为3,此时三个顶点的顺序是(v2, v1, v3),均是逆时针卷绕。

GL_TRIANGLE_FAN:一系列顶点中的第一个点为中心点,其他顶点为边缘点,绘制一系列组成扇形的相邻三角形。例如三角形(v0, v1, v2)、(v0, v2, v3)。

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