之前用的是canvas是老版本 因为draw函数回调的问题 导致canvas重复绘图越来越卡顿 后边选择了新的canvas版本 canvas 2d;这里主要介绍一下 新版本canvas的一些不一样的地方;
1.canvas创建方式不同
canvas 2s有点类似于h5的canvas 不再使用createCanvas创建画布 而是通过获取元素信息来绑定canvas;这里是用的微信小程序获取元素的方式来获取到canvas元素;画布要先将宽高乘以设备像素比 然后再进行缩放 这里可以保证画布清晰度
const query = wx.createSelectorQuery().in(this);
query
.select('#myCanvas')
.fields({ node: true, size: true })
.exec(async (res) => {
this.canvas = res[0].node;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.dpr = wx.getSystemInfoSync().pixelRatio;
this.canvas.width = res[0].width * this.dpr;
this.canvas.height = res[0].height * this.dpr;
this.canvasWidth = this.canvas.width;
this.canvasHeight = this.canvas.height;
await this.drawImage(this.cardInfo.lianxi.Path,0,0,this.canvasWidth,this.canvasHeight);
this.ctx.scale(this.dpr,this.dpr);
this.ctx.strokeStyle = '#000';
this.ctx.lineWidth = 10;
this.ctx.lineCap = 'round'; // 线条末端添加圆形线帽,减少线条的生硬感
this.ctx.lineJoin = 'round';
})
2.canvas 2d没有烦人的draw方法 再也不用担心生成图片的时候找不到 回调了 也不用在外边再套一层定时器了; 新版本的canvas canvasToTempFilePath也进行了更新;
canvasToTempFilePath(){
return new Promise((resolve,reject) => {
uni.canvasToTempFilePath({
canvas:this.canvas,
x:0,
y:0,
width:this.canvasWidth,
height:this.canvasHeight,
success:(res) => {
resolve(res)
}
})
})
},
这里canvas不再穿canvasId 直接传入canvas 的node对象即可 这个对象再创建canvas的时候已经获取到了 直接赋值就可以了;
3.canvas 绘制图片
新版本的canvas绘制图片可能会有一些改变 不知道是版本库的原因还是我自己操作的原因 传入图片的url也是一直报错 后边找到了新方法
// 绘制图片的函数
drawImage(src,x,y,width,height,){
return new Promise((resolve, reject) => {
let img = this.canvas.createImage(); // 创建一个图片对象
img.src = src // 图片对象地址赋值
img.onload = () => {
this.ctx.drawImage(img,x,y,width,height);
resolve()
}
})
},
这里的drawImage直接传入的创建的图片 而不是图片的地址 否则就会报错 这里需要注意一下
总结:新版本的canvas支持同步了 比起之前的canvas更加流畅 也不用担心各种draw回调的问题