Unity通过导入AAR的方式开启Cocos

最近工作中,遇到了Unity中打开cocos的需求(Android平台),经过几天的查询和实验,终于实现了,在此 分享一下我的一些经验和遇到的坑。

首先是我使用的Andorid Studio 和Unity 的版本:
Android Studio版本

Unity使用的Unity 2017.2.3f1,需要支持导入AAR的功能,部分相对较旧的版本可能不支持。

一,生成Unity调用的所需要的AAR

参考https://blog.csdn.net/Try_to_be_yourself/article/details/79483145
上面博客是以一个app来进行操作的,但是由于我们是需要用来buildAAR的,所以在新建的时候要以Module来创建:

1,通过File->new->new Module创建一个Andrpid Libray

注意:记住选择MinimumSDK

2,添加Cocos项目的so和对libcocos2dx的依赖

将你的cocos项目proj.android/libs下的armeabi拷贝至Module目录下的libs目录内,并拷贝多一份并命名为armeabi-v7a:

接下来修改build.gardle文件:
追加ndk和sourceSets字段

android {
    compileSdkVersion 28
    defaultConfig {
        minSdkVersion 21
        targetSdkVersion 28
        versionCode 1
        versionName "1.0"

        testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
        consumerProguardFiles 'consumer-rules.pro'
        ndk {
            abiFilters "armeabi-v7a", "x86", "armeabi"
        }
    }

    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
    sourceSets {
        main {
            jniLibs.srcDirs = ['libs']
        }
    }
}

接下将cocos源码中的libcocos2dx导入到项目中

通过File->ProjectStructure->depandencies打开依赖设置,将创建的Module设置libcocos2dx依赖
在项目中找到libcocos2dx的xml文件进行修改
部分删除


    
 
3,引入UnityJar和编写测试代码

在目录D:\unity2017\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes中找到classes.jar,将它拷贝到Module的libs目录下

并Add As Library

接下来创建测试代码CocosActivity.java和MainActivity.java以及在Xml文件中注册这两个Activity
MainActivity.java
package com.huang.u2caardemo;
import android.os.Bundle;
import android.content.Intent;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
    static {
        loadNativeLibrary();
    }

    private static synchronized void loadNativeLibrary() {
        System.loadLibrary("cocos2dlua");
    }
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    public void showCocos(){
        startActivity(new Intent(MainActivity.this,CocosActivity.class));
    }
}

CocosActivity.java

package com.huang.u2caardemo;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
public class CocosActivity extends Cocos2dxActivity {

}

AndroidManifest.xml
将这段添加至 内即可


        
        
            
                

                
            
        

这部分测试代码是将MainActivity作为主Activity,之后可以让Unity通过调showCocos来切换到CocosActivity
由于我们现在目前的libcocos2dx是直接依赖在项目中的,如果build成AAR后是不会包含在内的,所以也需要build成AAR。

至此,准备工作已准备完毕,如果你前面已经看过参考博客的话,你会发现我没有将cocos运行所需的res和src拷贝到assets目录下,这里是因为cocos的运行res在buildAAR的过程中会与项目的中的res产生混淆,所以我们将res和src放到Unity上。
对Module进行Make,成功后
即可看到在该目录下会生成aar文件,然后我们将aar文件进行下处理,用解压工具打开aar文件,将

下的classes.jar删除,不然之后的Unity进行buildAPK的时候会发生文件冲突。

二,创建Unity测试程序以及BuildAPK

目前我们已经准备好了AAR,接下来就是创建一个简单的Unity程序来进行测试

先创建一个按钮来触发切换Activity,将前面准备好的AAR和Module项目的AndroidManifest.xml放入到
接下来编写C#测试程序
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaObject m_activity;
    void Start()
    {
        var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        m_activity = jc.GetStatic("currentActivity");
    }

    public void OnButton()
    {
        m_activity.Call("showCocos");
    }
}

将Script挂到Button上并关联OnClick->OnButton

接下来是buildAPK,需要注意的地方
此处的包名和MinimumAPILevel需要跟你ARR对应的Module一致,否则会出现找不到函数的情况
之后就是buildAPK导出即可,前面提到cocos的res和src文件可以直接放在Assets/Plugins/Android/assets目录下即可。
2020.7.2补充

在build成APK之后,运行之后会在出现UnityLogo前有白色的框闪一下,甚至有一些会直接应用出错,原因是缺少对继承UnityPlayerActivity的Activity的配置,修改AndroidManifaest.xml部分


            
                
                
            

参考博客

https://blog.csdn.net/Try_to_be_yourself/article/details/79483145
https://www.jianshu.com/p/fe31c5d1574d
https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80905767

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