1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息
2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利
3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效
4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义
这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Rendering
Q:准备动态使用烘焙信息。
Lightmap-0_comp_dir和Lightmap-0_comp_light都使用LightmapData进行生效。那ReflectionProbe-0.exr该怎么使用?如果不使用,物体都会偏灰一些。
A1:做一下搬运工,推荐参考:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-8/
https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/80808486
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Rendering
Q:相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利,想问下如何解决呢?FilterMode是选的Bilinear效果不大。MipMap试过,效果是好用,可惜内存增加。想问下有没有其它好的方式解决呢?
A:可以改贴图导入器的这两个选项:
一个是开启MipMap,根据距离远近选用不同的Mip等级;
二是过滤模式,双线性会根据周围像素做模糊,也可以改善。
内存可以配合TextureStreaming,减少运行时内存。
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Rendering
Q:从Unity 4.6.9f1升级到Unity 2020.3.2.f1c1。首次Unity升级之后UI的Text颜色修改是正常。当运行一次之后,所有的Text颜色都无法修改了,就算新创建一个新的Text也无法修改。
A:我们发现项目中有多余的两个Shader:UI-Default和UI-DefaultFont。这两个Shader在Assets目录下,不确定是不是Unity升级自动保留下来的,删除这个多余的Shader后重新启动Unity就可以了,这时候就能正确引用2020版本的内置的UI Shader了。
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Rendering
Q:想问一下Shader中UNITY_REVERSED_Z这个宏的含义是什么?
A:DX,PS等平台定义了UNITY_REVERSED_Z,ZBufer的值[1,0],OpenGL中ZBuffer对应的是[-1,1]。
同时还有一个相关的宏UNITY_NEAR_CLIP_VALUE,近裁剪面NDC空间的Z值,DX下为1,OpenGL为-1。
关于UNITY_REVERSED_Z是可以使ZBuffer的浮点数值分布更加均匀:
Reversed_Z:
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20211101
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